媽媽不要打我!!我玩這些遊戲,真的是為了學習!!

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作者:Bi Lili

編輯:Lyroat

文章已獲得作者轉載授權

一說到沉迷遊戲不可自拔,許多人的第一反應就是「玩物喪志」,認定遊戲一定是和課業,學業,事業所背離的,更有甚者,判定這是精神網癮,就不往下說了……

這種說法,簡直就是瞎子摸象的以偏概全,對遊戲一知半解的情況下,便隨意的扣下了不務正業的大帽子,實際上,學習只是目標,遊戲也是達成學習目標的一種形式,早在90年代紅白機的時期,大呼著「其樂無窮」的小霸王學習機,就產出了一大批打著遊戲幌子的學習小練習,例如英語詞霸中的單詞拼寫遊戲,鍵盤練習遊戲,五筆字根的記憶遊戲等。

小霸王其樂無窮!唯一家長認可的娛樂

當然,這類的小遊戲,只是以「遊戲化」形式來幫助正常的基礎電腦知識學習,和通過遊戲來成為學霸的燒腦大作之間差距了無數個次元,但是,正是學習機的出現,才讓各種經典紅白機遊戲更加普及,也開啟了「沉迷學習不可自拔」的時代。

真正優秀的遊戲,不僅僅是娛樂,更能讓玩家在遊戲中,學到豐富的哲學(♂)與知識。有不少的遊戲都屬於,「邊玩邊學習,不學習玩不下去」的燒腦之作,真是媽媽再也不用擔心我學習啦!

全球簡史與帝王

《席德梅爾文明》系列

「好好做遊戲不好麼,還要去和音樂界搶格萊美獎」

涉及人文社科知識的遊戲,可謂枚不勝舉,也許是歷史,文化,宗教能夠激發創作者無窮的想像力,遊戲世界總是特別偏愛比較帶有歷史淵源的背景設定,而能夠一邊玩一邊學歷史的學霸遊戲,非文明莫屬,文明,全名席德梅爾之文明(Sid Meiers Civilization),是已經延續十五年歷程的策略性戰棋系列遊戲,2016剛剛在Steam等市場上線最新的《文明6》,憑借發達的網路傳輸,又一次風靡了全球。

文明二的界面,相比現在是非常的簡陋粗糙,但是已經可以窺見遊戲的基本模式和地圖概念。

文明原本是一個屬於歷史學及考古學的定義,現行較普遍得到世界學術承認的「文明」定義源於,1968年英國科學家,考古學家格林•丹尼爾(Glyn Daniel)所著的《最初的文明》,其中對古代文明的定義:是承載文化的文字及容納人口的城市,而《席德梅爾之文明》也正是由此而萌發。

經過15年的技術發展,《文明6》在視覺和遊戲模式上,都有了嶄新的發展。

玩家扮演不同的古文明主管人,在漫長歷史發展的長河之中,猶如「看不見的大手」來維護自身的文明,國家的發展,來摧毀敵人的國家或者引發戰爭。主管人根據所選的性別、文化風格的不同而有差異化的屬性,如攻擊性、擴張性、開化程度等的初始數值和屬性,玩文明這個遊戲,可以了解到人類誕生至今的各大洲上的不同古文明形態,軍事兵種演變,歷史名人事跡,重大歷史事件和文化的發展,乍一看,似乎沒有什麼娛樂性要素,但遊戲中對於城市建造和文明對抗的,各種城市資源,遠交近攻的分配,額外的讓人著迷,感覺不到時間的流逝,經常一局遊戲下來,才發現天已經破曉,不知不覺又一個通宵。

文明雖好,可不要貪玩哦。由於沉迷遊戲而損害健康的爺爺輩玩家

這種回合制的策略遊戲,並不止文明一家,如帝國時代 ;國家之崛起,地球帝國等等,都是在上世紀發源,本世紀流行(或曾經)策略遊戲,這種人文社科型的遊戲,玩一玩,既能學習人文科學,還能提高宏觀認知,滿足中二少年成為神掌控一切的全局感,提高姿勢水平,為成為學霸加上1 S。

東亞文明與戰爭史

《信長之野望》系列

《太閣立志傳》系列

在歷史之中,還有細分的地方史志,例如可以在《信長之野望》中,學習日本在15世紀中葉至17世紀初的「日本戰國史」,這原本是日本的室町幕府後期到安土桃山時代的地方割據勢力混戰,但在極度喜好孫子兵法的「風火山林」武田信玄筆下,就成為「天下戰國之上」。

浮世繪中的日本戰國戰爭,各種大名,名將勢力糾葛,武士道,仁義或下克上和生與死,特別符合日本人喜好浪漫主義色彩的心理。

從日本戰國史而衍生的文學,影視,輕小說,漫畫,動畫,遊戲層出不窮,如日本的歷史正劇——大河劇,就非常青睞戰國的故事,織田信長,真田信玄,石田三成,德川家康,這些名字即使是中國人也耳熟能詳。

較正統的戰國史策略性遊戲《信長之野望》第一代始於1983年,取自於最有名的戰國人物「織田信長「,信長從」尾張的笨蛋「到」十六天魔王「,又在「人生五十年,如夢亦如幻」的悲歌中被部下背叛而死,這樣充滿戲劇性的人生,自然是遊戲界的最愛。

現在人們心目中的信長的外形,大多來源於野望系列

信長的野望中,玩家需要扮演發展自身勢力與建造營寨的戰國群雄割據勢力,最終目標是消滅其他的大名,統一整片地域(並非全日本,推測大概為「中國」地域)。信長之野望,天下布武,挑選武將,組織軍隊,制定外交政策和建國方針,在會戰中選擇不同的戰術,整個權傾天下,盡在掌控的暢快感。

同為KOEI光榮社的作品《太閣立志傳》在1993年誕生,同樣的戰國背景之下策略經營,主角卻成為了豐臣秀吉,體驗日吉丸的掙扎求存的人生,太閣立志遊戲中反應出風雲變幻的中國戰國,是許多中國80後玩家對於日本史的第一個窗口。

太閣立志傳,更傾向養成經營

戰國中的風雲人物,有個最出名「杜鵑不鳴當如何」的歷史軼聞,織田信長答:「身為杜鵑而不鳴,殺之。」;豐臣秀吉答:「杜鵑不鳴,逗其鳴。」;德川家康答:「杜鵑不鳴,待其鳴。」,三人的性格截然不同從為人處事的態度便可管中窺豹,同為光榮社出品的策略經營遊戲,「猴子」秀吉和「笨蛋」信長的路線也截然不同,比起信長的鋒芒,太閣立志就更加側重經營的要素,包括金錢的賺取,武將的獲得,城市的發展,還有各種不同的路線,雖然同樣是位極人臣,比起大規模的會戰,這種看不見的角力也同樣讓人著迷。

無雙系列並不是嚴格歷史考證的遊戲,不過通過各種帥氣的人物設定來記憶人名和比較醒目的盔甲家紋,倒是更加輕鬆愉快

以戰國群雄為賣點的遊戲還有許多,例如即時戰鬥的動作類遊戲《戰國無雙》系列(光榮KOEI),《戰國BASARA》(Capcom);性轉18禁文字冒險策略遊戲《戰國蘭斯(Alicesoft),女性向戀愛養成遊戲《戰國花美男·亂世戀情》(CYBIRD),沒有想不到的戰國遊戲,東亞日本戰國史在遊戲中,也自然輕鬆能夠記住,不僅僅戰國的名人,連出名的戰役,戰略或者相關歷史事件也能通過遊戲學習,這類的歷史遊戲,培養了不少「歷女」,也就是愛好歷史人物的女性,可以說,遊戲是不亞於文字書籍的知識載體。

學習中國的歷史也同樣如此,在公元220-280年東漢與西晉之間三國鼎立的歷史,也能尋覓到《三國志》(光榮KOEI)《三國霸業》《三國志英傑傳》《吞食天地》……等等似乎永遠數不清的三國遊戲,無論是單機還是網路遊戲,或者手遊,頁遊 ,乃至風靡全國的桌遊《三國殺》,在中國日本,三國永遠都是最熱門的IP,東村明子漫畫《海月姬》中,就有極度喜好三國的歷女瑪雅雅,總是用著日式古文的武將語氣,而且三句話不離三國歷史梗。

三國志的遊戲界面

宗教人文與神話

英雄無敵系列/《貝奧武夫》

除了基於真實歷史的世界設定,宗教文化和神話傳說,也是常見的電子遊戲中經久不衰的題材,各種神奇的種族和動物,不同區域文化原始信仰,乃至如今流行的三大宗教,都在遊戲裡可以尋覓其身影。

英雄無敵最大問題就是,戰棋遊戲的速度太慢了,開了加速也覺得磨人

新畫面的聖堂軍團及大天使

如在《英雄無敵》系列中,就集合了西方神話中的奇幻種族全家福,有希臘神話的鷹鷲,獅身女妖,賽壬,半人馬;有愛爾蘭傳說中的精靈,黑龍,基督教中的十字軍,天使,斯堪的納維亞神話中的泰坦,半獸人,弓箭手,侏儒;德魯伊教中的各種元素精靈匯聚在一個大陸,居然還能屬性互相克制聯合作戰,這大概歸功於遊戲設計者出色種族能力設置。

遊戲中,生物種族概念的先行進入,讓傳統的東方國家能夠了解認知西方的奇幻文學對於魔法的設定,神話物種的生態生物特徵,如魔戒小說中的不同奇幻種族,早期的翻譯中,妖精,精靈,仙女都難以讓人區分,但隨著遊戲的普及,妖精(哥布林),矮人,半身人,精靈,獸人,半獸人等等的定義不再混亂。 哈利波特中的各種魔法生物,除了作者精心原創的物種,也是不少來源於神話中的半人馬,巨魔,火龍等等,這些物種的特性隨著遊戲設定也非常深入人心。

除了各系神獸混搭,也有專一於單一的神話宗教的遊戲,例如《貝奧武夫》就集中在北歐斯堪的納維亞系的神話之上。

貝奧武夫(Beowulf)是迄今發現的英國安格魯撒克遜(公元5世紀-11世紀,生活在大不列顛島嶼的兩個種族)時代的古英文史詩,是歌頌名為貝奧武夫的北歐英雄的英雄之歌。《貝奧武夫》和《羅蘭之歌》及《尼伯龍根指環》並稱為歐洲文學三大英雄史詩,而後者因為瓦格納的創作《尼伯龍根之歌》而聞名於世——曾用於《銀河英雄傳說》,《女武神瓦爾基裡》,而銀英中許多的名稱都使用了北歐神話中的名詞,《魔戒》的創作也受到其影響。

《貝奧武夫》是UBISOFT開發的遊戲,以北歐的神話為基礎的動作冒險遊戲,北歐維京風格的元素中充滿了劍與魔法的激烈打鬥,貝奧武夫也不僅僅出現在一個遊戲,他和希臘神話中的赫拉克勒斯;金羊毛傳說中的伊阿宋,都是各種遊戲喜歡的英雄原型,例如在Fate(TYPE-MOON)英靈召喚中,貝奧武夫就成為Berserker(狂戰士)的職階,沒有點基礎的宗教神話知識,就會連server的能力都兩眼一抹黑呢。

希臘羅馬與北歐神話向來是遊戲創作的熱點,基督教中的天使,以往總是以神聖的面貌出現,在《獵天使魔女》(Platinum 2009)這一動作冒險遊戲中,「天使」的形象絕類怪獸,總是以非人形的讓人敬畏到恐懼的神聖樣貌出現,其實,如果仔細去看聖經中對於天使的描寫就會發現,非人形才是天使的真貌。

越是高等的天使,越是非人形

Seraphim are the angels closest to God, and thus the highest in the angel hierarchy. They derive much joy from worshiping their god, which is why they fly around his throne singing 「holy, holy, holy」 non-stop.

撒拉弗有六個翅膀,遍體內外都滿了眼睛他們晝夜不住的說,聖哉,聖哉,聖哉,主神是昔在今在以後永在的全能者。

獵天使魔女中的天使

中國的志怪與妖魔同樣不遜色,從《山海經》《封神演義》,《鏡花緣》,《西遊記》,《聊齋志異》或者數不清的有著上千年積淀奇幻文學中汲取養分,也有遊戲中就能毫不費力學習到知識的學霸之作,如《軒轅劍》系列,是大宇製作的角色扮演RPG遊戲,其中加入了大量的中國上古神話傳說,盤古開天地,伏羲女媧創世,神農嘗百草等,也有先秦諸子百家的元素加入,如風之舞主角就是墨家的弟子,從墨家機關之術衍生的各種機關木甲成為國產遊戲中重要的組成元素 ,木工機甲與西幻所對應的類似於蒸汽朋克中的蒸汽科技。

《左傳·文公十八年》道:「舜臣堯,賓於四門,流四兇族混沌、窮奇、檮杌、饕餮。

人文社科的學霸遊戲,講究的是把知識捏碎了融入了遊戲的主線和世界觀之中,在遊戲中能夠潛意識多學習和理解,但理科系的學霸遊戲就簡單直接的得多,不帶智商根本玩不下去,其遊戲的樂趣也非凡人能體會。

應用科學

《坎巴拉太空計劃》

《Shenzhen I/O》

《坎巴拉太空計劃》(Squad 2015)就是一個需要物理學,天文學,數學計算和數據統計學的知識才能愉快遊戲的燒腦之作,是以宇宙為舞台的沙盤類模擬遊戲。

玩家在遊戲中處於某個平行宇宙的一個星系的一顆名為Kerbol的主序星旁的一顆名為Kerbin的宜居類地行星。

生為太空工作者的玩家,需要設計建造並發射各種太空器,並進行宇宙的探索,老實說光是遊戲介紹就開始讓人有點無法理解,複雜的系統和各種不同的星球設定就更加費腦了,大概對於未知的探索,才是物理系硬核學霸遊戲的樂趣吧。

坎巴拉太空計劃這類的遊戲被稱為硬核,明顯其遊戲目標群體和日常流行的連連看或者貪吃蛇不同,硬核遊戲作為近年來逐漸崛起的「小眾」聲音也越來越大,這裡無意去給遊戲貼上高級或者低級的標籤,正如工程師•鄧所說的「無論是黑貓白貓,只要抓到老鼠就是好貓。」無論是大眾向休閒小遊戲,或者本身玩法有一定的難度門檻、要求玩家具備一定水平的能力才能享受遊戲樂趣的硬核小眾,都能給玩家帶來娛樂的樂趣。

學霸硬核遊戲中,還有一個畫風特別驚奇的,嚴格來說,已經和「玩」遊戲相距甚遠,而完全進入了日常工作的范疇,由硬核編程遊戲開發商Zachtronics製作的ShenzhenI/O模擬類遊戲,Shenzhe就是祖國南大門的深圳,遊戲的設定也正是立足於風靡全球的深圳華強北,玩家扮演一個電子工程師,就職於一個名字非常接地氣的深圳龍騰科技有限公司,需要根據需求接下任務,製作生產不同的電路板……這實在讓人想問,遊戲平時上班接項目有什麼分別麼?

遊戲的宣傳文案也特別的耳目一新:

採用多種不同廠家生產的微控制器、存儲器、邏輯門電路和液晶屏打造自己的電路!

使用緊湊和強大的匯編語言寫代碼,每一個指令都可以有條件執行!

閱讀內置手冊,閱讀超過30頁的設計參考、數據表格和技術圖表!

認識你的新東家,位於世界電子之都的深圳龍騰科技有限公司的許許多多的人物!

創意起來!在遊戲沙盒中設計和測試你自己的遊戲和設備!

確定這真的是遊戲的文案而不是招聘網站麼??

特別硬的遊戲公司Zachtronics Industries,其創始人Zach Barth不愧是出身於理工學系的學霸,他們還不止這一款絕類工作的硬核遊戲,編程揭秘的《TIS-100》,工廠製造生產的《無限工廠》;扮演反應堆化學工程師的《太空化學》,老實說,對於文科生而言,覺得這些根本就是打著遊戲幌子的赤裸裸工作啊!到底是怎樣的硬核玩家能夠享受到怎樣的樂趣,實在耐人尋味,發人深省。

理工科學霸遊戲主打硬核和小眾,幾乎到了「不學編程,不學高數,不學化學……連遊戲都不會玩了」的燒腦地步,或者還是來看看商科學霸怎麼在遊戲中飛黃騰達。

行銷學

足球經理系列

剛剛在Steam和推特和中國玩家撕逼,並且驚險度過了漢化差評危機的Sega世嘉FM足球經理,就是一款把足球員當作商品,把商業經營作為遊戲的商科學霸之作,玩這款模擬經營遊戲,可以深切的體會升職加薪,出任總經理,簽約明星頭牌的感受。

足球經理和以往直接扮演球員的體育競技類遊戲不同,足球經理FM是玩家作為商業經理人,在遊戲中記錄的50多個國家所有真實球員進行挑選,購買球員,組建俱樂部,安排訓練和比賽。這看起來不就是看球賽時候一直YY的東西麼?

以往在三次元看球賽,要麼就噴教練,噴俱樂部,噴聯盟,或者妄想一番,把最好的陣容最好的球員的鼎盛黃金期都放在一起,隨著自己高瞻遠矚,目光炬炬料事如神的指揮戰術安排,那是何等壯觀和所向披靡,I can I up,No BB,但在足球經理實際遊戲中,就可了解到並不是最好的球員全堆砌在一起就能100%的贏得比賽,球員技能之間的調配,訓練的重點都會導致全然不同的比賽結果。商業頭腦運作和大局考量,才是FM的關鍵性的遊戲點。

實際上的市場行銷當然沒有那麼輕鬆簡單,所有的數據報表都清晰可見,還有豐富的資源任君挑選,現實中的商業更多的還是資源平衡中的博弈,新任的美利堅合眾國總統,川普就有一個把商業經營當作遊戲比賽的真人秀節目,《學徒》,不同出身或者教育背景的商業精英,各自組隊來經營項目,根據項目的效果收益來定奪輸贏,其中還穿插了些人性的真實,例如推脫責任,中傷同伴,讓人感嘆商場如戰場,人生如戲中的戲,也許就是指一種叫做人生的遊戲。

當然,也有不少的普通的遊戲,被學霸們玩出了完全不一樣的畫風;例如《劍網3》的唐門這一職業,當其他的職業都沉迷八一八和陣營撕逼的時候,唐門玩家一直兢兢業業的執著於木樁區的DPS研究,無論是怎樣的帖子,最終能都歪到dps輸出數據討論和配裝上。

唐家堡貼吧的dps數據分析及計算 by 沐不留

除了遊戲本身,對於遊戲的輔助結合自身的專長,形成了各類的插件也是學霸的另外一種形態,如前文提到的坎巴拉太空計劃,便是自由加入各種MOD插件的遊戲,有許多玩家不僅僅是在玩遊戲,還以自己的專長參與遊戲的插件研發和成長。

「幹一行,愛一行」是句非常接地氣的土話,本來是形容愛崗敬業的,但是在遊戲中同樣通用,大概是無論是什麼遊戲,只要玩到了極端,都能學到別人不具備的技能。就像《只有神知道的世界》攻略之神,從Galgame攻略中,都能學到攻略現實女生的方法,還以為遊戲只是小孩子的玩意的人,一定會因為不玩遊戲而落後於時代。

文章來自十五言(http://www.15yan.com/)

一個AI

小的時候不玩遊戲是為了學習,長大以後玩遊戲是為了學習。看來你們人類真正愛的不是遊戲,是學習。

別瞎玩

ID:geekgaming

《輻射》和真實世界有多少不同?

《文明6》的羊皮紙地圖上,為什麼海怪那麼多?

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