鬼蟹:如何為一款MAU破億的遊戲設計平衡性?

微信號:遊戲葡萄

微信號:youxiputao

從《帝國時代》到《魔獸世界》,再到《英雄聯盟》,見證並參與這三款遊戲平衡的鬼蟹應該算是遊戲平衡老司機了。

本文為鬼蟹在GDC2017上針對遊戲設計平衡性這一主題所進行的演講內容,由遊手浩賢編譯並首發於公眾號「遊手浩賢」,遊戲葡萄已獲轉載授權。譯者在翻譯時對內容有所刪減,並加入了一些知識補充(以灰字表示),此外還加入了問答環節內容。

前言

原講者Greg Street是誰?

「我第一份工作是打漁挖沙的海洋學家,之後入電子遊戲這行,在全效工作室為帝國時代工作了十年。之後去暴雪為魔獸世界做了六年的系統設計,而最近三年則在拳頭負責英雄聯盟。這三個遊戲我見證並參與了它們的平衡,算是遊戲平衡老司機。我喜歡砍砍砍(I like to nerf things,蜜汁微笑)。我用螃蟹作為標誌紀念我的海洋生活。」

以下為演講全文:


這次演講的大綱:

1. 為何遊戲平衡很重要?

2. 玩家水平不同如何做平衡?

3. 大用戶量下如何做平衡?

4. 拳頭公司如何平衡英雄聯盟?

一、為何遊戲平衡很重要?

1.1 什麼是遊戲平衡?

我喜歡這樣一個定義:

遊戲平衡是開發商和玩家的一個契約,這個契約意味著玩家付錢並應得到好的服務。

這個「錢」可以是真的錢,例如買英雄花的真金白眼;

也可以不是真錢,例如你玩WOW花了十年時間來養一個號,你希望得到遊戲平衡上的保障,以免自己玩不下去。

拳頭背了很多契約。如果遊戲不平衡的情況存在很久,相當於暗示玩家拳頭已經棄療毀約。這很容易失去玩家的信任。

1.2 為何遊戲平衡很重要?

LOL是一個以PVP為核心的遊戲,PVE部分很少。

玩家的遊戲水平在遊戲中很重要,玩家玩LOL就想證明自己的水平。

所以當然不希望遊戲平衡問題抹煞個人技術水平的展現。(按後面的話說,這影響到玩家對遊戲的參與,engagement)

遊戲不平衡還有什麼影響?

如果你的遊戲不平衡,那它很容易出現明顯的最優解。

一旦玩家找到最優解,那他就可以很輕鬆地打通你的遊戲,並很快失去興趣,棄坑。(重量相當的兩難選擇才是真正的選擇,差距過大的選擇並不是真正的選擇。)

所以給玩家更多有意義的選擇,對遊戲壽命很重要。

例如你的遊戲像LOL一樣有很多英雄,玩家玩膩了一個還可以再玩一個。(影響到遊戲壽命,longevity)

雖然遊戲平衡很重要,但悲催的是——這很難。

此過程無論是我們自己還是玩家,都需要付出昂貴的代價。

所以接下來我要介紹幾種我們處理遊戲平衡的思路。

同時,因為在LOL中,英雄是玩家玩遊戲的基本元素,所以我們很多平衡工作圍繞英雄展開。

具體怎麼做呢?

二、平衡不同水平的玩家

高水平玩家(以下簡稱「高玩」→_→)能做許多常人難以企及的事。

所以平衡高低水平玩家和平衡遊戲其他部分不太一樣。

接下來就拆解:到底從哪些地方下手以平衡不同水平的玩家?

注意,這些水平差距點不一定需要避免,但你應該知道差距為何會出現。

2.1 能否成功用好技能(Skill Execution)

首先,你可以將遊戲中的技能釋放拆解為多個維度,例如:

好的釋放時機,

好的團隊合作,

快速反應,

……

高玩菜鳥最大差距之一在於「成功完成技能」上的差距。(Comes at execution difficulty)

所以作為開發者,我們經常去檢查這個技能玩家是不是很難用好並加以平衡。

如圖是LOL中一個基本的技能釋放方式,和直接選目標然後放一個必中的技能不同,這個技能需要玩家進行預判再發射。不只是技能瞄準,對於高玩而言,諸如釋放時機、多線操作、點擊頻率等因素都簡單很多。

LOL中有一類技能:引導技。

釋放引導技時英雄通常站在原地念咒,中途若被打斷,技能會取消或只產生成少量效果。

例如末日使者的大招「群鴉風暴」,因為要引導且會被打斷,所以在高端局中很難用。

所以,你要記住的一點是:

對於那1%的高玩而言,如果一個技能可能被打斷,那他們就會將它打斷;

如果一個技能很難用好,他們還是可以將之用好。(技能能否成功用好,是產生高低水平不平衡的第一個原因)

2.2 能否充分發掘英雄的優勢和劣勢

高玩理解遊戲的高級策略,全面掌握各個英雄的優勢和劣勢。

如圖是LOL的蓋倫,他在低端局很強力,但在高端局中略坑。

他喜歡藏在草叢中然後開啟旋風斬,如果你不知道怎麼應對,那旋風斬就很強。但在高端局中,一個控制技就能打斷他。

之後我們還會談到蓋倫。

回到我當年還在帝國時代項目組的時候,這是我遇到的第一個平衡問題。

「如何平衡神聖騎射手」

對於一個單位,有兩種特性最強大:

1. 遠程能力;

2. 機動能力。

兩者結合可以上天。

神聖騎射手正是這兩種能力的結合,射完就跑,於是在帝國時代2中它各種吊打其他兵種。

這種情況在LOL中也有,例如盧錫安(歐巴馬),高機動性+遠程。

高玩通過微操造成成噸傷害的同時可以承受很少傷害。

2.3 開黑 VS 單排

開黑和單排的情況很不一樣,黑店通常訓練有素,磨合良好,在一起玩多了,幾乎能讀懂隊友的心思。

你想像一個雙人合作火拼敵人的電影,男女主角幾乎能完美覆蓋對方的盲點。

另一方面,單排因為不知道隊友是否會幫自己,所以更傾向於選全能型的英雄。

例如LOL的克格莫(大嘴)是一個典型的玻璃大炮,能輕鬆造成成噸傷害,但如被突臉上就很容易掛。所以你可以想像,在單排中這個英雄不太好發揮,因為隊友不一定會保他。

2.4 是否會資源集中

高水平玩家通過合作,將經濟、資源、技能等集中在少數玩家身上(例如4保1)從而讓這些玩家成為能力突出的核心,通過局部優勢快速打開局面。WOW中某些副本玩家也會這樣去保Main Tank。

而普通玩家很少具有這種意識,各自為戰。

2.5 基於AI的能力

遊戲中有許多基於AI構成的能力,例如LOL中大發明家的炮塔,OW托比昂的炮塔,帶寵物的英雄同理。

這塊遇到的問題是,如果讓AI承載該英雄太多的能力,那麼這個英雄的實力就不太會隨玩家技巧提升而提升,可能會在低端局受歡迎而高端局很菜(大部分設計師會這麼做);

如果反過來,讓玩家通過技巧去控制這些單位,在高端局大放異彩,那可能在低端局就沒人選。(這可以作為一個水平差距的調節點)

2.6 強力的窗口式能力

這類技能也會體現高低玩家的差異。

例如LOL中的大龍Buff,在高端局中經常一個大龍就可以定勝負;

但是在低端局中,玩家不會合作推,大龍Buff的時間很容易浪費掉。

WOW中的嗜血同理,有技巧的隊伍通過合理運用嗜血能打出很高爆發。

所以這類技能的價值也非常吃玩家技巧。(想像你的能力平時都是較平緩地變化,此時突然出現一個窗口期,在此期間你的能力大幅增強。你如何利用好這個窗口期呢?不同水平的玩家對時機的把握天差地別)

2.7 利用遊戲早期優勢滾雪球

設計者要對遊戲早期很慎重。

因為越有技巧的玩家,越會在早期獲得優勢並開啟滾雪球以致很快殺遍全場。

反過來看就是是否會在早期犯錯。越有技巧的玩家犯的錯誤會越少。

可能常規對局中前期劣勢後期還能翻,但在高端局中,一旦雪球滾起來,這局可以很快結束了。

這種現象在即時對戰遊戲中經常可以看到無論是帝國時代還是星際爭霸,前期的小賺,後期會帶來巨大紅利。

2.8 潛在因素

潛在因素包括網速等因素。

我們通過檢測Ping和出場率、勝率之間的關係,發現韓國網速極好,這允許韓國選手使用各種英雄——這些英雄在芝加哥的勝率就坑得一筆,因為芝加哥網路延遲較高。

一旦你識別出了網速會影響玩家對英雄的發揮,那麼在設計時可能就要考慮進去給玩家留一點「網速空間」。例如原本一個技能要求0.1s的反應速度和網路延遲,你可以調整至0.5s以降低其對網速的要求。(設備、網路等硬體也會造成玩家水平差異,此問題在手機跨國同步PVP上尤為明顯。意識到這個客觀問題後,設計師也許需要做一些規避)

2.9 戰略高於技巧

接下來這點很微妙,關於遊戲的戰略和技巧。

「技巧至上」的遊戲會很奇怪且會導致一個現象:

輸贏取決於誰先犯錯。

例如:兩支隊伍打得很完美,然而一個選手按錯了一個鍵,Game Over。

這對觀眾是很差的體驗——不是打得好的隊伍贏,而是沒犯錯的隊伍贏。

所以我的經驗是:

確保你的遊戲有高水平的策略,而不是僅僅有技巧。

技巧是指諸如:你的走位,技能釋放時機(強調操作)

策略比如:我們是否需要早期戰鬥優勢?是否需要偷塔?(強調戰略)

如果遊戲存在高級策略,那麼不容易因為一次「誤操作」而結束戰鬥。

說完了如何水平差異如何影響遊戲平衡,接下來說更複雜一點的:

玩家數量又會如何影響遊戲平衡以及我們進行遊戲平衡的方式?

(鬼蟹列舉了九點可能因水平差異而導致的不平衡,而對於那些希望遊戲「更能體現玩家水平,而不是只玩數值」的設計師而言,可以反其道而行之。例如在遊戲中加入「窗口技能」,來考驗玩家對時機的把控)

三、如何為大量玩家做遊戲平衡?

任何一個PVP遊戲,玩家之間都會出現水平差異。

即便你的遊戲很小,但一個玩家群裡還是會有水平不同的玩家。

而LOL擁有大約1億的玩家,玩家水平差太大了。

然而我們必須保證每一個LOL的玩家都在同一個規則下玩遊戲,因為我們想要做成一個全球性電競項目,選手比賽→觀眾觀看→選手比賽……構成一個循環,普通玩家通過看選手比賽提升遊戲水平,年輕的選手通過練習以期有朝一日能被俱樂部選上出人頭地。

所以統一的規則是必須的。

所以不能像籃球、高爾夫球、賽車等因地區不同,比賽規則不同。(「中國少兒組LOL競賽」VS「美國成人組LOL競賽」是要避免的。所有年齡、地區應共享一個規則,全球性電競需要具備這種特徵。)

當然話說回來,多規則設置雖然凌亂,但有自己的好處。

對於我們而言,做平衡經常是來回折騰,嘗試用一個規則來解那些無解的問題……真讓人頭疼呢……

玩家水平天差地別、用戶量極大、規則還要統一,我們到底是如何做的呢?

四、拳頭如何平衡英雄聯盟

(介紹這麼多問題背景,終於特麼切入正題了……)

接下來就談到拳頭平衡英雄聯盟的一些具體手段。

這其中有許多是保密資料,但既然到了GDC,那我就要盡量坦誠。

4.1 首先,要有自己的準則

我非常鼓勵大家給公司、團隊和設計師設定一些目標和價值觀上的準則。

有了目標和準則,做起事你才不會像無頭蒼蠅,你不會為「目前這樣對不對」而撕,你已經明確知道了「什麼才是符合目標的好」,所以如果發現結果沒達標,那就可以迅速採取行動。

同時,目標同樣為團隊提供未來的願景。

韓國的遊戲團隊流動性很大,從業者經常在團隊和工作室之間跳來跳去,我們花了很多時間對此考察,嘗試探明他們這樣做的背後原因。

所以你有了目標和準則後,列印在公司顯眼處可以減緩這個現象。

這是英雄聯盟的設計準則:

l 精通空間

l 有意義的選擇

l 可反制

l 促合作

l 清晰明確

l 漸進

在這裡我不會細說這些準則,僅僅作為一個例子說明準則是怎樣的。(對此, Tom Cadwell幾年前已在GDC上有所闡述)

我們要求做改動時遵循這些準則,防止類似這樣的事情:

「這裡改錯了!

「改兩個地方來彌補……又跪了!」

「繼續用坑填坑……」

(雖然這種事還是時有發生)

我們要保證遊戲在不斷進步。

不只是設計準則,在遊戲測試、小項目也應有自己的準則。

4.2 當你設定準則後,請堅持並執行準則

我們真的有在執行,因為這可以減少設計師做改動時的負面影響。

例如有個設計師在玩遊戲時突然說「我有個好主意,我們試試看會發生什麼?」

對設計師而言是很好玩,但對玩家來說卻很折騰。

同時,執行準則也減輕了這種情況:

「昨晚我被曙光吊打了,快來個人削她!」

這是非常主觀的玩家心態(因為輸了,很氣,所以要削)

所以我們嘗試專注於解決具體的問題如「艾克在對線期太強」,而不是「我又被艾克突臉了!」

我們很喜歡這種工作方式,因為這可以讓團隊更強,成長更快。

相較於一言堂式由一個人逐個拍板做決定,我們傾向於先設定設計準則,讓團隊成員隨時進行討論並自己做決定——因為我們已經就高層級目標達成了共識。

當然,這種放權也需要限制。

因為即便最好的設計,也可能只有70%的幾率能正中問題。

4.3 雖然放權,但也要有風險緩釋

要有計劃,也要背KPIs。

KPI讓你知道你的改動對不對以及明確你的改動目的。

例如:

「想要這個英雄ban率下降2%」

「這個英雄的技能聯動方式太複雜,所以玩家不敢玩。要提升出場率1%」

當你有了標準,結果出來後,不需要爭辯,對比標準做評估就能知道你是否達成目標,如果沒達成目標,繼續執行你的改動計劃,例如:

「她前期比較弱,中期經過Gank拿到一定人頭後就很強勢」(先定計劃並設定標準&KPI→執行→檢查→miss?→繼續)

4.4 專注於一個目標

雖然我們希望為所有玩家做平衡,但專注於一個目標,有助於避免瘋狂發補丁。

同時我們會監控所有段位玩家的狀況,例如這兩個指標

1. 受改動影響的玩家數;

2. 對改動的敏感程度。

例如我們改了一個英雄5點攻擊力,新人可能都不知道,他們才不管你是不是在做遊戲平衡,他們關心自己又打了10場,勝率是不是有提升。

由圖你們可以看到,兩者的交點大概在鉑金和鑽石之間,我們經常針對這裡做調整,影響的玩家也很多,而且可以得到玩家的反饋。

當然這不意味著我們不會管新手局和專業比賽,例如如果一個英雄在比賽是100%的ban率,我們當然也會管。

玩家會假定我們只會去平衡高端局(high elo)。

這很重要,因為大部分玩家並不需要知道為何要改,以及這些改動對自己有何影響。

但是,這也意味著許多小白用不上很多英雄。

我們的確需要努力達成各個層次玩家的平衡,例如去看著名視頻博客的評論。

這許多改動都是要公布的,我們給玩家社區發調整日志,讓他們知道我們為何要改,改成什麼樣。

專業比賽的平衡常常涉及到觀眾。

我們當然不想讓職業選手要被改動折磨,但我們希望保證觀眾看比賽時能興趣盎然。(潛台詞:犧牲選手→_→)

例如比賽很拖沓,觀眾說:

「比賽還是很好看的,只是我要跳過前二十分鐘,因為真的很無聊」

這意味著觀眾開始換台,破壞了「觀眾↔選手」之前的循環。這時候我們就會動刀。

這些事並不容易。誰來負責呢?

4.5 團隊構成

兼職的很難幹好,因為我之前在帝國時代就這麼幹過……沒錯,我當時就是兼職做遊戲平衡。

如果是比較小的獨立工作室,開發者認真聽取玩家意見快速迭代也許還能應付,但LOL不行。

在拳頭,我們有兩支隊伍專門處理這個問題:

1. 特勤平衡組(Dedicated Live Team)。負責各個補丁(patch)之間的平衡,以及處理各種無法等待完整解決方案的突發性情況;

2. 專業玩家組。由水平很高的職業玩家構成。

我們每兩周發一個補丁。做遊戲的都知道真正可用的開發時間不會有兩周,要經過本地化、QA等環節,經常還要預留三天來測試各種改動,加需求,再測。

專業玩家組支持特勤平衡組的工作,這個組內都是頂尖高手。

通過他們的測試你可以獲得大量的反饋,就像是正式發布之間的一次預演。

雖然對於一些工作室而言,專門雇傭十個專業玩家來玩遊戲很奢侈,並不可行。

對我們而言很值,因為策劃和QA通常不能一整天都在玩遊戲,他們還要自己坐電腦前工作。所以得有人專門玩遊戲。我在暴雪也這麼做過。

需要提醒的一點是,專業玩家隊的建議通常針對的是高段位——這部分玩家極少,所以要明白這些建議的改動只代表了他們,而不是其他絕大部分玩家。

4.6 專注於一個賽季

前面提到了兩個專注:

1. 專注於某個段位(Target Elo)

2. 一支專門負責此事的隊伍。

要說的第三個專注是:專注於一個賽季。

拳頭的版本計劃跟著賽季走,一個賽季是一個周期。

我們知道一些常規更新會在一定程度上干擾遊戲平衡和折騰玩家 ,例如最近我們更新了卡密爾,她的勝率並未達到預期。

而在上個賽季,我們對刺客做了大量改動。

不僅是改單個英雄,還包括道具、天賦甚至符文(因為符文和刺客聯繫緊密)。

因為知道這些改動有價值,所以我們很慎重地做了這些改動。

當然這會對遊戲平衡造成衝擊,在這個階段玩家會吐槽:

「開發組特麼在幹嘛?」

但你造我們有多努力在做平衡嗎?

因此我們嘗試只在賽季前和賽季中做最擾人的改動。(We try to constrain the most distracted change to pre-season and mid-season.)

此時和玩家的溝通就很關鍵,告訴他們正在發生什麼,已經將要發生什麼。

例如我們現在要上一個新的排位系統,一開始可能會有些雞飛狗跳,但相信我們,我們會快速迭代使它到達一個穩定版本。(潛台詞:在特定時機會犧牲穩定性做調整,並積極和玩家溝通)

4.7 如何使用數據

在這一步,我們可能會使用數據。

我們在遊戲中收集了大量數據,這幫助我們分析和迭代遊戲。

我們多次談到勝率,讓每個英雄勝率接近50%的確是重要一步,但不是全部。

例如對於亞索,我們不止關心他的勝率,還關心玩家怎麼評論他:

韓國玩家喜歡用「Badass」來描述亞索,而北美玩家則喜歡用「Unique、Beautiful」。(文本統計還是比較少見,這可以反映玩家的主觀態度。而且大樣本下可以一定程度規避樣本偏差,對英雄做出一個「客觀的主觀評價」)

即便是勝率,也有不同的故事。

例如不同英雄在不同段位會表現出不同的勝率:

例如維嘉(小法)雖然在中高端局勝率有下降,但整體而言保持在50%左右,我們很滿意;

而對於崔斯特(卡牌大師),青銅局坑成狗,高端局又吊炸天;

像之前提到的蓋倫,中低端局很猛,到了後面就傻瓜了;

而像阿托克斯(劍魔)整體而言勝率過低,這是不能被接受的,為何他勝率會呈現斷崖式下降?——這是因為樣本數非常少,高端玩家甚至不會選他。

這就是一個數據分析的例子,而不是只是看勝率低就要去做加強。

和ELO相似,這裡分析英雄勝率和英雄使用場次之間的關係:

英雄如奧瑞利安·索爾(鑄星龍王),一開始你可能會輸,事實上是一直輸,輸得很慘,直到你真的玩懂這個英雄並達到一個高勝率——這對玩家是很好的回報。

而另一個類型的英雄則是沃利貝爾(狗熊),你能看到無論你用過多少場勝率都很穩,這通常意味著不是一個好設計。可能在某個時間點我們會重做。

龍王也有自己的問題要做調整,它的成長曲線太陡峭了,我們希望它在低端局勝率不要太低。

(不只看單個數據,還要看交叉引用後的數據。交叉引用後,可以直接量化一個英雄的技能機制是否真的是「易於上手,難於精通」並做調整。希望小廠也能用上這樣的工具,Amen)

4.7 數據解釋

怎麼詮釋數據很重要。

例如你對面是一個玩了上千把的老盲僧,而你不到一百把,對方把你家野區當豬場養豬。這是否意味著這個英雄不平衡?

此時就不是這個英雄OP了,而是他真的需要這麼多練習才能掌握精髓,OP的只是玩家的水平。

此時你應該去查看這個英雄基於ELO和場次的勝率變化,才能得出更多信息。

職業玩家對英雄的選擇會直接影響到大眾的選擇。

當我們看到一個職業選手選了英雄,我們就知道全世界很快會掀起這股英雄浪潮。

有趣的一點是,玩家寧願被噴技術差,也不願被笑跟不上潮流。但大部分玩家是無法像職業選手那樣掌握英雄精髓的。

Froggen的冰鳥很厲害,這也是一個經典的案例:

你需要根據你的經驗去分析數據並得出結論。

我們不用機器學習來平衡遊戲,我們雇人。雇有經驗的策劃和QA做平衡決定。

例如看到冰鳥有55%的勝率,如果我們去削,玩家會問:

為何要削?它的勝率不是問題啊?

當我們認真分析,會同意玩家的說法:

一可以在Ban/Pick階段就針對;

二可以在實際對戰時躲她技能。

在這個例子中,數據說她不平衡,而上帝(玩家)則說她是平衡的。

我們不公開分享數據。魔獸世界、帝國時代時我們也不公開。

原因是:

我們害怕給玩家提供選擇上的暗示。

例如當玩家看到一個英雄勝率很低,可能就不會玩他了。

我們希望玩家為了好玩而玩LOL,而不是成為一個野心勃勃的統計學家。

另一個原因則是我們不希望用數據去駁倒玩家,而更希望和他們展開討論。

4.8 問題定位

下一個問題:

當你發現了一個平衡問題,你如何決定要改哪裡?

對於LOL,可能是英雄有問題,也可能是天賦,道具有問題。

除了玩家當前使用的策略,還可能是因為隊伍裡某個英雄和他配合而op。

以我們遊戲中的波比為例。

波比最近重做,客觀來說這次重做還不錯,但它的勝率爆炸。

在英雄重做的同時,我們重做了一個天賦:巨像的勇氣。

波比有很多控制技,而且本身坦度已經足夠,而現在更是硬上加硬。

那麼問題來了,到底該在哪裡動刀呢?

到底是天賦過強還是英雄過強?

我們為此撕逼良久,巨像勇氣當然要削,問題是波比到底用不用削?

我們調整完巨像勇氣後發現,勝率仍然那麼高……所以我們連波比也一起削了。(666666,所以撕這麼多不如學Facebook在不同地區分發不同版本好做a/b測試?→_→ )

4.9 玩自己的遊戲,但不要太多

這有兩個極端,一個是玩得太少,一個是玩得太多。

如果你玩得太少,光看勝率等數據,你很難明白玩家的實際體驗;

但另一方面,如果你玩得太深入,又很容易認為自己的體驗具有通用性,能代表所有玩家。

我們團隊部分出現了這樣的問題,隨著團隊成熟對遊戲過於熟悉,我們逐漸忘記了有許多玩家仍待我們遊戲如初見,玩得很開心很投入。

而當年在帝國時代,我們是玩別的遊戲,再回來做平衡,來回往返。

所以:

不要只基於一個遊戲做平衡性修改;而是往返於多個遊戲,保持自己的遊戲嗅覺。

我仍嘗試每天打LOL,這讓我能跟得上玩家,聽得懂他們在談什麼。

4.10 發掘玩家意見

(sad story TДT)

1. 從各種管道收集玩家意見;論壇,微博,視頻評論等等;

2. 但不要他們要什麼你就給什麼。否則你會非常失望;

3. 拳頭建立了全球性的反饋系統,能收集到各個地區玩家的建議。有的地區能更快反應出問題,從而預先解決。小的工作室可能會比較痛苦,但可以依靠平台的力量;

4. Beta測試是否有用?

Beta測試對於BUG和印象建立很有效,但總體而言,Beta測試對PVP的平衡作用不是很大。

原因包括:玩家並不會真的玩得很投入,和真實玩家的情況有較大區別;其次小規模的測試也意味著匹配系統並不完善。

需要補充的是:Beta測試在魔獸世界的PVE副本中非常有效,但對PVP平衡同樣無力。

4.11 直接問玩家

我們也會主動去問玩家,包括:

1. 設立玩家實驗室:讓玩家測新英雄等各種新奇設定;

2. 調查:覆蓋面很廣,可以看到玩家態度隨時間的變化以及地域差異;

3. 採用交叉引用的數據分析。

例如上個賽季我們在野區加入了植物。

玩家剛聽說時狂噴,說LOL要毀了……

現在問卷調查顯示,大部分玩家對這些植物非常滿意。

這不是說玩家蠢,而是說,沒有必要把玩家的期望直接當做要開發的功能。

小結一下:

現在有了目標,數據,玩家反饋,那就可以構成循環了。

如圖就是我們的迭代循環:

做改動,收集數據,收集玩家反饋,迭代……以此循環。(似乎很普通,大家都這樣做。也因為沒有奇技淫巧,所以這個過程更看經驗、數據、用研等基本功)

以奶大力(豹女)為例:

我們迭代了N次,然而現在她還是有問題,還要改……悲傷的故事。

而我之前提到的特勤平衡組,他們只是應急處理平衡問題,但無法從根源上、系統上減少問題。所以要在短期績效和長期效率上取得平衡。(因此像準則這樣的東西就非常必要,能從系統上減少問題)

4.12 砍掉英雄的核心

最後就是砍掉英雄的核心(basement champion,後文有對此提問)

這是我們最不情願做的事,相當於勸退許多玩這個英雄的玩家,但如果我們給他拿到一個1V9的英雄,對整體造成負體驗也不太對。

例如阿茲爾(沙皇)是一個非常全能的英雄,沒有實質上的缺點,而在不同段位勝率差距也很大,很難平衡。所以可能我們最終會砍掉他部分能力。

說了這麼多平衡,最後需要說是:

平衡並不是全部。

例如瑞文、妖姬、亞索。

亞索的勝率已經很平衡,但很多玩家一邊說他很爛,一邊又不斷選他。

玩家選擇一個英雄有許多原因,而不只是平衡。

例如金克斯,那神經質的氣質傾倒眾生,即便現在她已經有點弱,許多玩家還是喜歡選她。如果你因為選她的人很多而想削她,那玩家會非常傷心。

4.13 關於團隊

在遊戲平衡團隊工作是怎樣的體驗?

1. 很慘。玩家罵得最多;

2. 很忙。一個補丁接一個補丁,基本不會停;

所以,從公司層面而言,我們怎麼管理團隊呢?

1. 提供一個「副活」。讓他們不是整天關心砍這個,加強那個,而是有別的事來減壓;

2. 組間輪崗。一方面有助於心理健康,另一方面可以促進有關平衡的經驗交流;

3. 告訴他們幹得很好。因為大家已經聽到夠多罵聲了,所以需要更多鼓勵與尊重。因為玩家很少會表揚他們(即便從整體來看,他們已經做得很好)

五、總結

1. 遊戲平衡對於遊戲壽命和玩家的參與度很重要;

2. 理解各因素如何在遊戲水平層面影響遊戲平衡;

3. 擁有準則。根據目標做改動,而不是單靠數據;

4. 迭代+跟進。

和玩家處好關係在這個過程有很大幫助,一旦你搞砸,玩家不會去噴你的動機,更可能懷疑你的能力並給你支持和幫助。(沒錯,你需要更強的CRM來處理更多平衡問題……)

祝你好運!

六、問答環節

以下節選部分觀眾的問題(部分提問帶有濃重口音,耳再空也聽不懂……):

問:當你要削東西的時候,你如何減輕負面輿情?是把它當作新設計,還是公關或社區管理的問題?

答:這的確涉及社區管理,但同樣我們讓玩家參與到這個過程。實際上我認為許多設計師忽略玩家視角,只按自己的理想想法去做(例如追求每個英雄都是50%勝率)。我認為拳頭和許多遊戲公司一樣,砍太快,加強太慢。實際上,稍微過一點其實也還能接受。

問:你談到「Basement Champion」,那是什麼意思?

答:That means your champion is such a problem in the game that the only thing to do is to nerf the core of them, so the players aren’t gonna play them.

(結合上下文,我的理解是:英雄的核心機制強到無法通過其他手段平衡,同時在整體上帶來負面體驗,那就要做這件事。因為有的時候數值也無法解決這個問題,數值強一點,其他玩家不爽,小一點,玩這英雄的人又不爽。這時候修改英雄的核心,就是Basement Champion,頗有歸零、重置的意思。但這是最難的決定。相當於犧牲少部分玩家來滿足大部分玩家。)

追問:那你要如何向玩家解釋這麼做法?

答:我會坦白道歉,承認目前我們的確沒處理好這個英雄。因為玩家很聰明,才不吃你瞎掰的理由。重要的是你的態度,表明你不是恨這個英雄才砍,而是他真的存在問題並需要解決。

問:你們鼓勵玩家練技巧,但這會導致一種情況:玩家為了上分會專注於少數的英雄,而其他一百多個英雄會很少玩到。這是故意為之,還是設計上的副作用?

答:副作用。而且是遊戲最大挑戰之一。排位賽其實是鼓勵玩家專注於少數英雄並練到最強,這就和我們為玩家提供多樣化的英雄產生矛盾。實際上,玩家玩的英雄越多,他就越傾向於留下,如果他只玩一個英雄,而這個英雄被削了,那他很可能不是再練一個新英雄,而是直接棄坑。然而對此我也沒轍,晚上還經常為此做噩夢醒來。(所以LOL出了ARAM(All random,all middle,即深淵大亂鬥)模式。來鼓勵玩家嘗試不同英雄)

問:英雄分梯隊,這是正常的嗎?有的英雄在比賽時是第一梯隊,有的則是十八線。你們是否看重出場率(的平衡)?

(SEASON 7 – PATCH 7.8 FASTESTRANKED LP GAIN TIER LIST)

答:不,我們不看重。部分英雄特別善於某些事情,例如慎很適合分推。我們希望玩家能玩到自己喜歡的英雄(所以不會因出場率高而去打壓)。如果你為一個英雄花了很多錢卻選不上,那就太糟了。

問:你說要有設計準則並且要堅持,你能否舉幾個應用準則的實際例子來說明團隊合作和企業文化?

答:我們會和新人說很多遍準則,並且強調團隊的概念,拳頭給團隊很多自主權。如果有人犯了錯,我們會討論:改英雄是玩家支持的,還是為自己好玩?

正如我之前所說,把遊戲當作策劃的遊樂場對玩家不太公平。我們就事論事,不指責錯誤。除非多次犯同樣的錯。

追問:所以你的職責就是促成這種團隊討論氛圍?」

答:是的。我會這麼描述自己的工作:LOL的平衡不是我做的,你們也不希望如此。相較之下,我的工作重點是建立一種能做出好決策的企業氛圍,讓員工在框架下思考。你知道,我們只雇傭聰明優秀的人,讓他們根據設定的準則來做決策和執行會更好」

問:經常做改動,在電競比賽時怎麼讓不常玩遊戲的觀眾看懂?

答:對於職業玩家,保持接觸、調查、反饋這個循環,我們和他們保持著緊密的聯繫;

對於普通觀眾,我們大量依賴主播和解說進行講解。

問:有的英雄用了AI,怎麼平衡其不同水平層級的表現?

答:我們有個英雄叫艾翁,他有一個AI控制的召喚物小菊。實際上艾翁勝率很高,但不是因為小菊AI很強。如果你要做,那就確保AI能力上限不要太高(Make sure the power budget is really small there)

問:隨著英雄增多,有的英雄表現難堪人意,你們是否會據此來削弱&增強?

答:我們會首先看低勝率的英雄,加強來讓他符合預期(以一種合理的方式);

加裡奧(正義巨像)是我們目前正在改的英雄,他的技能機制不夠好玩,沃利貝爾(狗熊)同理。

我們不會單看英雄出場率做調整。我們有厄加特這樣的英雄,我們不指望他和金克斯一樣火,但有一群玩家就是喜歡這種毛骨悚然又奇葩的英雄,那就夠了。

(我要吐槽:還真有人拿螃蟹當桌面_(:зゝ∠)_醜哭了好嗎)

問:不同國家有不同的英雄偏好,你們如何處理這個問題?

答:首先我們發現玩家之前是共通的。如果一個英雄在一個國家讓人覺得很酷,那他很有可能在別的國家也如此。當然,地域差異客觀存在,中國玩家喜歡高大拿劍的英雄,似乎做多少個都不夠。而像金克斯的離經叛道則更多和西方文化產生共鳴。因此我們做了130+個風格迥異的英雄,讓所有地區的玩家都能找到自己的最愛。其次,皮膚是一個能很好解決美術偏好差異的手段。所以我們會根據各個地區的節日、傳統來推出不同風格的皮膚。

問:你如何看待玩家在論壇上分享英雄數據以互相幫助?

答:這問題很好,但總的來說我並不支持。首先其中有部分數據是錯誤的,作為開發者我們不會跳出來說這個數據不對,但又不給出正確數據,留下玩家一臉懵逼。其次有的玩家分享的數據並不全面,而只側重一個方面,具有一定誤導性。所以我們並不希望分享英雄數據。

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