WE冠軍獎金不及PDD月入 電競產業正在面對的機遇和挑戰

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WE在4月底奪冠,多年積累,連戰數月,150萬元的獎金或許還不及PDD等知名主播的月收入。事實上,這種情況的起因並不是因為LPL的獎金寒酸,而是電競這個新興產業正處在一個尷尬和曙光並存的階段。

如果產業有生命,電競這個天賦異稟的孩子可能要進入它的青春期了。

在這個快速成長、試錯的新階段裡,它開始在賽事體系方面擁抱傳統體育,選擇機遇和風險並存的地域化措施,在產業鏈上遊發展學歷教育,並通過與更多的業內、業外合作,探索更多的變現途徑,衍生更細的產業崗位。當然,一切的基礎,還得從老生常談的產業鏈和用戶說起。

電競有一條新的產業鏈,和一批年輕、有空的獨立觀眾

經過幼年期的掙扎,電競正逐漸從粗暴的資金+賽事模式裡走出來,形成一條相對完整的新產業鏈,包括人才培養、賽事、內容製作、轉播、明星經紀、衍生產品等多個環節。通過這根新鏈條,LPL在2016年收入15億元人民幣,主要來自於廣告讚助和轉播授權。

lpl

用戶方面,2016年LPL賽事全年觀賽人次約50億,而15-16賽季騰訊NBA的賽事直播的總播放次數約為200億,這是LPL的第6年,NBA的第70年。

從內容排布上看,LOL的賽事已經做到了高莉所講的「24小時全天觀賽」,在這種情況下,一場工作日14:00開始的LPL對局能在熊貓TV達到170萬的觀賽峰值,而凌晨3:00的海外對局也有近2萬名觀眾。

賽事內容排布

這些以學生、新生代白領為主的年輕觀眾有著足夠的時間和精力去追求他們熱愛的娛樂方式,雖然其消費能力飽受質疑,但德瑪西亞杯現場均價300元一張的票,確實被武漢的觀眾搶光了。拳頭遊戲中國團隊負責人葉強生表示,憑借這種特性的用戶資源,電競賽事開始受到有獲取年輕用戶需求的廣告商的青睞,如LPL和雪碧達成了長期合作,KPL和BMW達成合作,在未來,包括傳統體育在內的,任何有益於電競發展並能各取所需的合作夥伴都會有與LPL與電競產業合作的可能。

賽事體系上,擁抱傳統體育的聯盟模式受到大廠青睞

算上近期公布賽事改制的LPL,已經有三款熱門遊戲的電競賽事選擇了聯盟模式,其中包括騰訊英雄聯盟的LPL和王者榮耀的KPL,以及暴雪電競的守望先鋒大聯盟。此外,諸如NBA2K、FIFAOL也都採取了類似的模式,由於用戶體量較小,暫且不談。

LPL負責人金亦波表示,聯盟化會使電競賽事、品牌更穩固、更長久,是基於生態建設的一種選擇。

這類聯盟的宗旨是做大蛋糕,並形成規範的分食體系,讓廠商之外的各方成員各取所需。其成員包括廠商、俱樂部、選手、賽事承辦方、讚助商、直播平台、內容製作者等。通過組建聯盟的方式,廠商通過「聯盟主席」等中間機構統籌俱各方成員利益,疏通從選手培養、賽事舉辦到變現的多個產業鏈環節,通過更密切的合作,探索除轉播權、廣告讚助和衍生產品之外的更多的變現方式,如明星經紀、賽事IP衍生內容、周邊等。

在剛剛起步的移動電競領域,KPL聯盟主席張易加表示,聯盟可以更合理地處理俱樂部、選手、廠商和讚助商之間的利益關係,雖然移動電競並未進入商業化階段,但通過對組織架構和生態的維護,可以給商業化做好鋪墊。

俱樂部開始走出上海,地域化還要看具體效果

隨著LPL改制,地域化開始為人稱道。金亦波稱,讓以往紮堆在上海的電競俱樂部和垂直領域的公司散布到14個不同的城市,便於電競文化、品牌影響力的拓展,也有利於地方讚助商的對接和提高用戶黏性。

但與此同時,地域化策略也附帶著政策和經營成本的雙重問題。首先,IG戰隊能否代表北京,成為「北京IG」,需要地方政府的多維考量;其次,大到建新館、拉新觀眾、招新的讚助商,小到主客場的往返機票,都是俱樂部和聯盟在做到區域經營計劃過程裡需要面對的成本和經營困難。關於這種趨勢,俱樂部管理層並未作出明確評價,有部分隊員表示,目前對此並沒有特殊的感觸,只是擔心舟車勞頓會影響比賽狀態。

相關職業進一步細分

所謂造血能力,除了產業本身脫離遊戲業務,獨自盈利,也包括其對人才的吸收能力。

賽事數據分析

在人才環節上,為了滿足用戶的多元需求和產業規模擴張的需要,電競已經在其垂直領域衍生出了多種新職業。傳統的電競行業職位主要包括賽事組織、經營、選手、主播、解說、內容製作、教練、俱樂部經營等,隨著用戶數量和賽事商業化途徑的增加,更多需求催生了更細的分工。

在2017年,如電競賽事數據分析、賽場coser、隊員助理、選手經紀人等多個細分職業開始出現在招聘平台上,所屬公司包括賽事承辦、直播平台、俱樂部、內容製作等多個領域,主要地區集中在上海。

學歷教育興起

政策利好和市場需求使電競學歷教育在2016年末開始萌芽,在電子競技運動與管理進入高等教育補錄之後,包括中國傳媒大學、南廣學院、北開華嘉、九城遊戲學院等多家全日制專科、本科院校開設了電競專業。

學分設置

南廣學院副院長嚴翔表示,電競產業已經具備一定的市場規模,開設電競專業,不僅是出於市場需求的考慮,對學院本身打造差異化、多元化的學科也有促進作用。北開華嘉電競學院院長鄂新麗稱,學校建設新學科需要經過縝密的規劃,而成立電競專業的初衷並不僅來自於對各項數據的看好,在立項之前,是多家電競企業和賽事組織方上門咨詢,將市場對電競人才的需求傳到了校方的耳邊。

據介紹,這些高校多採用校企合作的方式,將電競專業劃入藝術設計系中,作為一個獨立學科,培養貼近於產業人才,培養方向主要根據與學校對接的企業偏好而定。如中傳與英雄互娛合作,主要培養方向為賽事數據分析、賽事組織;北開華嘉與樂視體育合作,主要培養方向為選手、賽事組織、教練、主播解說;九城遊戲學院與多家遊戲公司簽訂了「人才定制」合約,培養方向主要根據對接企業的需求而定,偏向於電競內容製作、賽事組織方面。

目前,中傳和南廣學院計劃招生的20人和40人已經招滿,新生將在2017年9月開學,北開華嘉招生40餘人,已於4月份開始上課。這些學生將根據不同的培養計劃,接受通識教育和專業課學習,修滿學校規定學分之後方可畢業,並由院方推薦工作。

從各個學院的招生效果來看,雖然學生咨詢熱情高漲,但因為學科發展本身無書可背,大多數家長對學生的就業前景仍保持懷疑態度。

主流化從進入亞運會開始

通過阿里體育和亞奧理事會的合作,電競項目正式作為2017阿什哈巴德室內武道運動會、2018雅加達亞運會和2022年杭州亞運會的比賽項目,目前已設FIFA2017、MOBA、RTS等競技項目。

進入亞運會

另一方面,雖然電競已經成為一種大眾娛樂方式,但距離真正的主流化還不近。關於電競入奧,部分奧組委成員仍不看好,其中因素包括遊戲本身生命周期、文化傳承能力不確定、具體項目可能涉及個別公司的商業利益等。國際奧委會主席托馬斯·巴赫認為,一些電子競技項目實際上與「奧林匹克的規則與精神」是相悖的。

從一味吸食資本和遊戲業的奶水,到初步獨立,這個新興產業和曾經的你我一樣,正在經歷它生命周期裡,收獲最多成長,和最多傷痕的階段。它能否成為主流,找到成熟的商業模式,從青蔥少年長成獨當一面的社會菁英呢?至少從已有的事實來看,電競似乎要比同期興起的AR、VR靠譜兒得多。

(完)

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