《風暴英雄》上線2年後要大改,死磕MOBA的暴雪到底要出什麼大招?

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是甘於做MOBA領域的第三極,還是繼續靠創新挑戰兩位霸主?

美國時間5月4日,動視暴雪發布財報,稱《守望先鋒》的總營收超過10億美元,並成為了動視暴雪旗下第八款收入突破10億的遊戲——當然,《風暴英雄》並不在這八款遊戲當中。

眾所周知,MOBA與暴雪有著深厚的淵源,但這個品類最大的紅利卻由DOTA系列和《英雄聯盟》瓜分。作為公司產品線中的第一款MOBA遊戲,暴雪在《風暴英雄》的玩法機制上做了創新,並融入了許多暗黑、魔獸、星際系列的場景和英雄,對之寄予厚望。

2015,在《風暴英雄》測試期間,SuperData曾預測它的月流水能達到1000萬美元,將成為全球收入規模第二的MOBA遊戲。但上線至今,這款遊戲極少有時間能壓過DOTA2和《英雄聯盟》的風頭。

2016年冬天至今,《風暴英雄》陸續開始了一波大的更新。4月25日,在增添大量遊戲內容,重做升級與獎勵機制之後,這款上線近兩年的MOBA端遊正式推出了2.0的版本,而其由網易代理的國服版本也增添了力度極大的福利。

《風暴英雄》總監講解2.0版本

在MOBA領域當中,前有始終穩定的《DOTA2》和《英雄聯盟》,後有移動端上異軍突起的《王者榮耀》,2.0版本能為《風暴英雄》帶來多少機會?它能不能滿足暴雪和網易對它投入的精力與期待?

原有的玩法基礎:創新、快速和簡化的MOBA

在講述2.0版本的變化之前,我們有必要回顧一下《風暴英雄》的一些特質。簡單來說,《風暴英雄》在MOBA玩法上的創新意圖非常明顯:

首先,《風暴英雄》大幅度減少了玩家的戰術操作。遊戲中沒有補兵,沒有金錢,也不設裝備。玩家的主要精力都會放在推線和完成地圖任務上面,比較集中。

其次,《風暴英雄》比其他MOBA遊戲更加注重團隊合作。全隊共享經驗和等級,也沒有金錢和裝備的設計。

再次,《風暴英雄》的遊戲節奏緊湊。它的地圖不大,且幾乎每個英雄都可以召喚提升移速的坐騎,快速支援戰場;此外,英雄出生時出場時就學會了除了大招之外的基本技能,再加上發育環節被極大弱化,團戰自然非常頻繁。

就遊戲時間而言,《英雄聯盟》的單局平均時長在30min左右,《DOTA2》改版後的時長在40min左右,而《風暴英雄》的時長則一般在20-30min之內。

總而言之,《風暴英雄》降低了新手的操作門檻,縮小了個體之間的戰力差距,縮短了單局時間,加快了遊戲節奏,並增添了玩家獲得反饋的頻率,這些特質使得一些MOBA老玩家難以適應《風暴英雄》特定的戰鬥節奏與團隊協作方式。

但這或許也是《風暴英雄》2.0的機會。

非傳統MOBA的英雄與地圖設計

自從上線以來,《風暴英雄》就一直在增添新的英雄和新的地圖。曾經有一些玩家詬病《風暴英雄》的英雄數量,但伴隨版本的更新與迭代,現在遊戲中共有65個英雄,且許多英雄都擁有迥異於其他MOBA的設計思路。

例如,拉格薩羅斯的D技能可以占據己方的一座炮台,並化身成巨大的精英Boss,在逆風局降下火雨,防禦敵方的攻擊;他還可以在特定兵線上召喚自前而後滾動的熔漿,殺傷流經路上的所有敵人。

而盧西奧則保留了他在《守望先鋒》中的滑牆技能。一些天賦還可以提升滑牆移動的速度,或是讓盧西奧在滑牆時獲得護盾等增益。

其次,遊戲中取代裝備和技能加點的天賦系統(英雄每提升至一定等級便可以從幾個選項中挑選一個座位強化)還增添了任務機制。點選任務型的天賦之後,玩家只有完成相應的任務(如用某技能擊中若干次英雄),才能獲得相應的屬性增益。

泰蘭德的一個任務型天賦

由於《風暴英雄》的英雄都來自暴雪旗下的其他遊戲,因此英雄設計還有相當大的潛力可以挖掘。目前遊戲正在逐一重新設計《守望先鋒》的英雄,人氣最高的DVA也即將加入:

此外,《風暴英雄》也在持續添加戰場地圖,並為每個地圖設計一套創新的規則和對戰模式。例如,在近期重做的「鬼靈礦」中,玩家要趁礦脈開放的時候進入小型副本,搶奪礦石,並召喚威力與礦石數量成正比的魔像,以此摧毀敵人。

近期增加的花村則是另一個有趣的例子。大部分《風暴英雄》地圖的設計邏輯都是圍繞「搶奪資源——獲得強化——擴大優勢」展開,但花村採用了和《守望先鋒》不同的,左右兩車同步推進的模式,玩家既要保證己方載具的推進,又要騷擾對方的進展,接觸非常頻繁。

目前,《風暴英雄》已經有13張玩法各異的地圖。在MOBA遊戲中,地圖的資源設置,地形和物件都會對戰局和體驗產生更大的影響,這些地圖也為玩家的戰術創意提供了更多空間。

花村地圖裡還有血包

葡萄君認為,這些不斷增添的玩法和內容是《風暴英雄》和其他MOBA遊戲最不同的要素,也構成了這款遊戲的核心競爭力。新英雄和新地圖之間還能互相結合,衍生出更多戰略。對新玩家而言,這意味著遊戲有足夠廣泛和有趣的內容;而對老玩家而言,這也意味著遊戲始終擁有足夠的深度。

《守望先鋒》式的升級與獎勵系統

在持續增添的遊戲內容之外,升級與獎勵系統的重塑也是《風暴英雄》2.0的主要特質。

首先,遊戲移除了英雄等級上限,將所有英雄等級之和作為玩家等級,並將玩家升級速度的曲線調整得更加平滑,使得後期英雄升級所需的時間降低了75%-80%。

優化後的升級曲線

其後,遊戲引入了《守望先鋒》的升級開包機制,玩家每升1級,就可以獲得一份戰利品箱——它會隨機開出4樣稀有度不設上限的物品,物品包含語音包、表情包、旗幟、播報員、噴漆、皮膚甚至英雄。如果對開箱結果不滿意,玩家還可以花費金幣重來。

比《守望先鋒》更進一步的是,玩家每提升5級、25級,還可以獲得物品稀有度保底的戰利品箱:

在完成特定數量的亂鬥模式之後,玩家也可以獲得戰利品箱:

在葡萄君看來,一方面這些獎勵機制能夠提升玩家對遊戲的長線期待,前期幾乎一場戰鬥一份戰利品的節奏也會給予新手玩家相當正面的體驗;

另一方面,噴漆、語音等大量帶有社交元素的個性化道具也能增加玩家交互的趣味,並和皮膚一起構成了重要的收藏元素——《風暴英雄》的美術質量非常過硬,而且很多皮膚都有很強的設計感。

奧莉爾的櫻花皮膚

此外,《風暴英雄》還在結算界面中添加了MVP,以及攻城大師(對建築傷害)、團隊治療(奶量)、戰場老兵(經驗貢獻值)等多重維度的稱號。玩家也可以為其他玩家點讚,這也彌補了經營平均分配、取消金錢裝備的設計,強化了高手玩家的正向體驗。

在這些機制的作用下,拋卻遊戲本身的玩法,玩家也能從社交和收集要素中獲取更多的成就感與趣味。

面向新手的大量經營活動

在遊戲設計之外,《風暴英雄》也為2.0版本的上線推出了許多力度前所未有的經營活動。

首先,玩家登錄遊戲即可獲贈100枚寶石,並有機會用這些寶石購買20個永久英雄(可以選擇4個不同種類的英雄包)。而在4月27日-5月28日之間,國服的所有英雄都將限時免費。

與此同時,《風暴英雄》還再次和《守望先鋒》聯動,設計了每周開放一則,共開放四次的時空樞紐獎勵任務。玩家每與好友完成5場比賽,就可以在兩款遊戲中獲得坐騎、噴漆、頭像、皮膚、補給等獎勵。

DVA的小女警皮膚太好看啦!

這種贈送英雄、大規模限免和獎勵聯動的經營活動的目的很明顯:盡可能地獲取新增用戶,促使老用戶回流,拉升遊戲的DAU。值得一提的是,《風暴英雄》相對緩慢的匹配速度一直受到玩家的詬病,在2.0版本中,遊戲還提升了「快速遊戲」的匹配效率。就葡萄君的體驗來看,一般可以在半分鐘內完成匹配。

順帶一提,《風暴英雄》中還有許多帶有中國元素的皮膚,比如形象酷似關羽的「武聖」阿爾薩斯,和「猴王」薩穆羅,這也體現了暴雪對中國市場的重視。

結語:《風暴英雄》的轉向

在葡萄君看來,《風暴英雄》2.0版本的調整,或許意味著它在目標用戶層面的轉向。

剛剛發布時,《風暴英雄》的種子用戶主要來自魔獸系列、暗黑系列和星際系列。但這三個系列的玩家大多比較硬核,遊戲經驗豐富,《風暴英雄》的玩法和機制對他們來說或許接受起來有些困難。彼時遊戲的英雄數量和地圖也有限,還無法充分發揮創新玩法的優勢。

但《守望先鋒》的出現和《爐石傳說》的持續發力其實為暴雪提供了一個全新的用戶群——他們不一定是RTS、FPS、MOBA或ARPG的核心玩家,他們剛剛接觸快節奏的競技遊戲,並開始欣賞暴雪的玩法設計和美學風格。

源氏也加入了《風暴英雄》,操作挺難的

而《風暴英雄》恰恰可以滿足它們的需求——正如前文所述,它削減了操作,高手和新手之間不會有太大的數值差距,節奏更快,反饋更加強烈,還提供了豐富且長線的收集要素……更重要的是,它已經積累了多樣的英雄和玩法,並且願意在短時間內全部開放,讓新手玩家體會到足夠的嘗鮮樂趣。

因此葡萄君猜測,與其說《風暴英雄》2.0在爭奪現有MOBA產品的市場,不如說它在試圖收攏更大眾的的玩家。橫向對比,這也是《英雄聯盟》在PC端,甚至《王者榮耀》在移動端驗證過的一條道路——通過內容的簡化和更為大眾的用戶,穩步提升DAU,最終做到優質的匹配體驗和足夠的營收。稍有不同的是,《風暴英雄》擁有更好的IP和更多的創新。

當然,即便選擇了這條道路,《風暴英雄》面臨的壓力也並不輕鬆。在經歷過大量英雄和地圖的新鮮體驗之後,用戶願不願意付出與之相伴的大量學習成本?當經營活動結束之後,在LOL和《DOTA2》仍然流行的情況下,依舊願意留存下來,並習慣《風暴英雄》節奏設計的玩家又有多少?他們足夠支撐起一款遊戲的生態嗎?

但在葡萄君看來,無論結果如何,暴雪都已經再次證明了自己的創新能力,也推動了MOBA品類的發展——在長達兩年的持續迭代之後,日趨成熟的《風暴英雄》已經得到了同行的認可,許多流行的MOBA遊戲都開始借鑒它的英雄技能就是最好的證明。

作為玩家,葡萄君慶幸能在一個時代嘗試幾款各有特色的MOBA遊戲;作為從業者,葡萄君也慶幸,總有廠商能夠研發出非同質化的產品,不斷為這個行業注入充滿活力的新鮮血液。

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