連續霸榜超一個月:《絕地生存大逃殺》開發者是如何創造億萬大作的?

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最近一個多月以來,Steam全球暢銷榜都被一個名叫《絕地生存大逃殺》的遊戲霸榜,自3月23日發布以來,該遊戲已經連續35天居全球暢銷冠軍位置,開發商Bluehole此前曾宣布2周的銷量突破百萬,按照30美元的定價,該遊戲兩周收入就超過了2億元,通過最多上百人同場戰鬥的大逃殺的模式開創了電競領域的新機會。

但很少人知道的是,在該遊戲的原版,其實是41歲的愛爾蘭創作者Brendan Greene在自己的業餘時間創作的Mod,這個模組如今已經成為億萬收入的大作,在此之前,他甚至從來沒有想過可以從事全職遊戲研發的工作。因為向往自由的生活,Greene終其前半生都在世界各地過著流浪詩人般的生活,創作這個大作的時候,恰逢離婚後不久。

與很多開發者不同的是,Greene沒有過從業經驗,也不是職業開發者(此前一直是自由攝影師),不知道業內大牛也不喜歡3A遊戲,父母還曾擔心沒有固定工作的他會露宿街頭,那麼,他到底是如何把一個業餘愛好變成了億萬大作的呢?且看gamelook帶來的詳細介紹:

向往自由的攝影師:因婚姻遇挫接觸Mod製作

代號為未知玩家(PlayerUnknown)的Greene並不喜歡經典遊戲,從來沒有玩過塞爾達系列,甚至連小島秀夫的英文名字都不會拼寫,就連Peter Molyneux他都需要很久才能想起來。在生活中的大多數時間裡,Greene是一名攝影師和圖形設計師,過著流浪詩人一樣的自由生活,不斷地搬家,從一個大陸到另一個大陸。

此前的攝影作品

他把自己稱為家族的「害群之馬」,實際上,為了追求藝術、品味和冒險而不去尋找一份穩定工作的人,往往都會被稱為無業遊民。所以,Greene從來沒有想過成為全職遊戲開發者也就不奇怪了。他的故事其實開始於巴西一個安靜的臥室裡,他當時對3A開發領域非常安全的遊戲設計決定感到沮喪,年輕時候在這些遊戲裡死了很多次,所以Greene決定不再碰這些大作。

Greene在一次接受採訪時表示,「我之前玩過很多《使命召喚》和《刺客信條》,但就是不喜歡它們。這些都是很好的遊戲,可並不是我想要的類型,我只是想做一些自己想玩的遊戲」。

這並不是一段多麼開心的時光,彼時30歲左右的Greene移居巴西去「追求自己熱愛的生活」,兩年後妻子決定和他離婚,所以他開始攢錢並且準備會自己的家鄉愛爾蘭。也就是在這個時候,Greene在《武裝突襲》和《DayZ》兩款遊戲裡找到了自己的樂趣,這兩款遊戲都是和3A作品截然不同的,於是他開始學習源代碼。

模組製作

Greene並不覺得自己是個很優秀的工程師,但他的網頁設計經歷足以讓他創作屬於自己的沐足,他說,「我當時很少離開自己的房間,周末也不出門。我大多數的時間都是給一些活動拍照和製作模組,這段時間是我生命中不那麼快樂的時候,甚至有時候還過的很艱難,但所有事情的發生都是有原因的」。

與3A不一樣的玩法:目的是讓玩家不無聊

他希望創造一個和3A遊戲不同的世界,不只是讓玩家拿著非常仿真的槍支模型在數字空間裡走動,大多數的射擊遊戲都會在20秒的休息時間裡講述故事,一局遊戲裡可以有十幾條命,這些遊戲裡通常沒有幸存者,只有勝利者。可是,如果有一種體驗,迫使玩家像現實生活中那樣重視遊戲裡的角色,那會是什麼樣?這就是《武裝突襲2》和《武裝突襲3》模組「大逃殺」的由來,也是Greene首次認真地嘗試遊戲設計。在該遊戲裡,玩家們空降在一個廣闊的野外,除了襯衫之外一無所有,你躲進一個廢棄已久的建築裡搜尋武器、裝備和其他能夠活命的東西。隨著時間的推移,遊戲地圖會慢慢縮小,迫使玩家們參與到戰鬥中,活到最後的一個人是贏家,但在這個過程中,地圖上的所有人都必須慢慢被消滅。

DayZ版大逃殺

這種設計對於那些在《CS》裡滑鼠不夠靈敏的玩家們具有特別的吸引力,Greene認為競爭可以更複雜,而不只是簡單地看誰更快地扣動扳機,而且值得測試的東西還有很多,他希望創造這樣一個遊戲世界,你在其中可以賭博、信任、討價還價和背叛,他說,「那種復活-重新開始、再復活-再重新開始的做法讓我覺得厭倦。你知道敵人從哪裡來,然後搶先射擊,在大逃殺裡,你永遠不用這麼做,而且也不會知道接下來會發生什麼,你每次遊戲都會得到不同故事,每次都會獲得不同體驗,這才是關鍵」。

從模組到獨立遊戲:做大逃殺四年

《大逃殺》模組發布於2013年,並且立即就受到了不少人的歡迎,Greene所有東西都是親力親為的,這就意味著通宵加班才能保持服務器在線運行,他回憶當時的情形說,「我記得當時在Twiiter發布的是:好了,現在我必須睡了,服務器明天就會重新開放」。為了這個模組,Greene當時每月支付2000美元保持服務器運行,但如今,他已經成為Bluehole工作室的創意總監,這個機會恰恰是他的模組帶來的。大逃殺火了之後 ,SONY在線娛樂(簡稱SOE,也就是如今的Daybreak Games)找到了他,為《H1Z1》的一個《殺戮之王》模組進行咨詢,最終這個模組對大逃殺進行了改編,隨後被做成了單獨的遊戲。

「我當時在觀看《H1Z1》開發者直播,他們不斷地提到大逃殺,我當時在想,‘這是要給我送錢嗎?’,John Smedley(當時SOE總裁)找到了我,當時好像是凌晨兩點,他們給了我一個設計手冊並表示我們應該合作,第二天我回了個電話,然後他們和我一起飛到聖迭戈討論給《H1Z1》增加一個大逃殺模組。我必須表示感謝的是,他們沒有給我找個機會,因為他們沒辦法直接接受我的這個想法」。

《武裝突襲3》大逃殺模組

《殺戮之王》在2015年1月份發布,一年之後,Bluehole製作人Changhan Kim找到了他,希望與Greene合作研發一款原汁原味的《大逃殺》遊戲。

「Kim大致描述了他對一款大逃殺遊戲的想法,也是他一直想要做的,他的很多想法都和我想要做的獨立遊戲類似。我之前也得到過其他人的offer,但他們和我的看法不一致,我飛過去見了他們的團隊而且看了他們的概念,我才確定這次找對了合作夥伴」。

一個多月之前,Bluehole工作室把《絕地求生大逃殺》發布到了Steam的 Early Access項目,並表示玩法的結構是Greene對大逃殺遊戲想法的升華,只不過是有了完整研發團隊的支持和原創的資源。遊戲發布之後就迅速登頂Steam全球暢銷榜,曾幾何時還在Twitch上的直播率超過了《英雄聯盟》這樣的頂級遊戲。

很多東西不懂:反而有更大的創意自由

Greene從來沒有夢想過成為一名全職遊戲設計師,這樣的想法也不符合他的個性,但對自己遊戲的成功也不感到驚訝。他說,「我早就知道大逃殺遊戲會受到歡迎,當我首次在Bluehole接受面試的時候,執行製作人曾問過我預計遊戲銷量可以達到多少,我當時就說,一百萬是很容易的。我說這話並不是吹牛自大,但我始終認為它會受到歡迎」。

《絕地生存大逃殺》背後最主要的依據是3A工作室低估了他們的玩家,而完全相反的方向,比如說一款沒有復活或者新手教程的戰略生存遊戲又不一定有很大的吸引力。《絕地生存大逃殺》難度很高,玩家死亡的方式非常讓人沮喪,一群武裝的傻瓜會開車軍用吉普車出現在你隱藏的空間並且把你擊倒,這種方式可能會讓人憤怒的退出遊戲,但Greene知道玩家們有耐心處理這些遭遇,這樣才能在這個無所不能的世界裡生存。

Greene解釋稱這款遊戲的成功在於把大多數的生活都放在了遊戲行業之外,這樣才沒有任何包袱或者先入為主的觀念。如果我們可以從Markus Persson和Derek Yu這樣的業餘遊戲策劃學到了什麼,那就是他們很容易置身事外地想問題。Brendan Greene不惜一切代價保護自己的創意純粹性,因為他知道這是自己最大的長處。

「當我們一開始設計《絕地生存大逃殺》的時候,我有時候提出一個建議,團隊說:這種方式跟我們之前學到不一樣,我就回答說:沒錯,但這樣才是行之有效的。我不是業內資深人士,我不懂引擎,不懂我們做的很多東西的技術限制。所以我會提建議,技術總監就非常惱火的看著我,但是,由於不懂這些規則,所以也因此得到了大量的創意自由」。

一開始就想做電競:激發玩家的本能

或許Greene最奇怪的夢想就是把《絕地生存大逃殺》變成一個電競遊戲,他表示自己在研發原版大逃殺的時候,就用了很多時間觀看職業的《CS》和《英雄聯盟》比賽,團隊遊戲有時候的固定思路讓他有了自己的想法。對於《絕地生存大逃殺》,Greene想像過60人同時進入野外並且被迫混戰,他把這種玩法比做打撲克牌。有時候你拿到的可能是一手爛牌,但這並不意味著就撐不到最後。

大逃殺的遊戲名字來自於2000年代的日本動作電影,而電影本身則改編自1999年的一本書,劇情是講述的是一個邪惡的未來世界,一群年輕人在沙漠上的島上,每人擁有一個武器進行戰鬥,最後一個活著的人可以獲得自由。很明顯,大逃殺在現實生活裡是不可能存在的,可怕的困獸之鬥已經一去不返了,但Greene希望在遊戲裡激發玩家們的這些本能。

他說,「我希望在電競領域裡創造一個壯觀的現象,我想讓64人處在一個競技場的中心被人觀看,隨後所有玩家都必須被消滅。從第一天起,我一直認為電競是這款遊戲的最終狀態,但我們希望通過社區自然增長,如果真的會有這一天,那麼它肯定會發生的」。

這是一個非常有野心的目標,尤其是考慮到暴雪和育碧這些公司在電競領域的投入。但Greene並沒有按照這些方式思考,到目前為止,他對大逃殺的所有想法都成為了現實,如果如今再懷疑他的打賭,那很顯然是非常愚蠢的。

成功之後:終於可以不讓家人擔憂了

當他從巴西返回愛爾蘭的時候,Greene申請了社會福利保障,他的父母非常擔心,而且告訴他們自己對於從事《大逃殺》模組非常的興奮,當他告訴父母做模組不會得到收入的時候,與他們的談話是多麼的壓抑。如今一切都不同了,Greene成功最大的優勢之一就是可以照顧自己的家人,「他們每天都會告訴我他們為我而驕傲,過去幾年都沒有這樣快樂的時光了,我一直都在幫他們渡過難關。很多年來,他們都擔心我會露宿街頭。」

他認為《絕地生存大逃殺》是這一切帶來的禮物,一個突然出現的機會很大程度上重塑了他30多歲後期的生活。他現在是一個為了生存而工作的人,也是全球增長最迅速的遊戲內容的掌舵人之一。

不過,Brendan Greene看起來並不是那種可以在同一個地方工作很久的人,至於未來,他希望自己隨後的職業生涯都能在《絕地生存大逃殺》項目上工作。

「我想至少會在這個項目上再投入幾年,我希望它成為成功的電競遊戲,我想等到這一切完成的時候,我們會為模組和電競做一個偉大的平台,我們希望看到這一天的出現。我的腦海中還有兩個想要做的遊戲,但現在不希望思考太多。我在愛爾蘭有一些做音樂的朋友,其中有一個是在愛爾蘭非常出名的搖滾樂隊唱歌,他們說,成為搖滾明星很沒勁,因為你發布專輯之後就要世界巡回演唱,同一首歌曲一年裡至少要唱10遍以上。這也不是我想要的生活,但我做大逃殺已經有四年了,我希望嘗試一款新遊戲,或者是一個新遊戲模式」。

不過,對於新遊戲,Greene並不願意透露具體信息,只說是根據《命令與征服》改編的類型,另外一個則是純粹的生存模擬遊戲。這些遊戲可能會很大,畢竟他非常相信自己的眼光,而且越來越多人開始選擇信任他。Greene說,「我這麼做主要是從消費者角度來考慮的,我是一個做自己遊戲的mod製作人,我的經歷實際上是很少見的,我可以依靠願意製作自己遊戲的人們,因此社區非常支持我,如果沒有他們,也沒有今天的我」。

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