這一次「史上最嚴手遊新規」與以往的實名政策有何不同?

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5月1日,文化部印發的《規範網路遊戲經營》正式開始實施生效。自此,繼多年以前的PC網路遊戲後,移動遊戲也將陸續開始要求玩家進行實名認證。

實際上,業內對於這一規定的實施已有準備。在2016年12月5日,文化部發布《關於規範網路遊戲經營加強事中事後監管工作的通知》,除了強調經營者對於遊戲內支付購買系統需進行必要的規範外,比如抽卡或物品掉落需要提供確切的概率、虛擬物品或貨幣不能兌換法定貨幣等,更是首次強調經營企業應當要求遊戲玩家提供有效身份證件進行實名註冊。而今年5月1日,正是這一通知的實施日期。

於是問題來了:面對一個年齡層次更加複雜,遊戲產品實際收益逐年遞增的遊戲市場分支,這一被稱為有史以來最嚴格的手遊管控措施,究竟會在未來對整個產業產生怎樣的影響?

相信很多人還記得,在端遊最火爆的那些年,作為一個玩家,我們從包括像《石器時代》、《魔力寶貝》、《傳奇》以及後來紅遍大江南北的《魔獸世界》等遊戲身上第一次體驗到遊戲這個虛擬世界同互聯網相結合後,所產生的巨大魅力和體驗感。而在網路遊戲這種低成本、高回報的娛樂方式成為當時大多數年輕人甚至是未成年人消磨時光的首選之時,有關於沉迷遊戲所產生的網癮問題這一現實問題也開始成為了人們關注的焦點。

2005年,年僅13歲的天津少年「小藝」因為沉迷遊戲而無法自拔,最終模仿遊戲中的場景從樓上一躍而下的新聞成為了當年整個社會討論網癮少年問題的引爆點,包括玩家在內的所有人都開始正視在自己或在別人身上曾經出現過的「網癮」問題。

在移動智能設備成爆炸式發展的今天,手機已經成為了每個人必備的工具,越來越多未成年人也開始擁有手機甚至是平板電腦設備,而伴隨著移動遊戲的高速發展,「小學生」玩家再也不是一個調侃對方遊戲水平差的笑話,而是真真正正出現在我們身邊的一個玩家群體。

一路走來的遊戲實名制

1993年,知名雜誌《紐約客》刊登了一副名為「On the Internet, nobody knows you’re a dog」(在互聯網上,沒人知道你是一條狗)的漫畫,首次拉開了人們對於虛擬世界是否需要實名制的大討論。而對於互聯網文化在進入國內就以星火燎原之勢迅速成長的中國,網路實名制的討論和出現始於像OICQ等聊天工具與論壇,但最終成型卻是在網路遊戲這個影響力更大的平台上。

2005年,中國青少年網路協會發布了首個有關於網癮問題的數據報告《中國青少年網癮數據報告(2005)》,其中明確表示全國青少年網癮比例為13.2%。而在同一時期正是因為《魔獸世界》等遊戲的迅速火爆,使得中國網路遊戲玩家這一群體的成長已近2000萬人,這使得網癮少年問題變得更為突出。

當年一部《網癮戰爭》,表達出了從玩家群體這一角度對於沉迷遊戲等眾多事件的看法

同年8月,文化部和信息產業部曾下發了《關於網路遊戲發展和管理的若干意見》,更是直接將中國網路世界帶到了實名制這一階段中。2006年1月,當時的中國國家新聞出版總署宣布,為了達到削減18歲以下玩家的遊戲時間,保護青少年健康的目的,將會推出”網路遊戲防沉迷系統”以及相關的實名認證機制。在該機制的作用下,未通過系統審核的玩家受到的最直接的影響就是在遊戲內獲得的收益會減半甚至是歸零,從而在不影響大多數玩家遊戲體驗的情況下,盡可能地減少未成年玩家的遊戲時長。

2010年6月22日,文化部公布了《網路遊戲管理暫行辦法》,這是中國第一部專門針對網路遊戲進行管理和規範的規章制度。同年,玩家期待已久的《魔獸世界:巫妖王之怒》終於上線,網易除了宣布遊戲獲批外,還在官網上宣布所有魔獸玩家均需要實名註冊,15歲以下的玩家將被直接拒之門外,15歲以上18歲以下的玩家在遊戲時將會受到相關保護措施的限制,這就是我們所熟知的防沉迷系統。

隨著時間的推移,在移動遊戲逐漸超越端遊成為整個市場中的領頭羊之後,加之遊戲設備相較於傳統遊戲載體更容易被獲取,如何有序、健康發展手遊行業,並限制未成年人參與其中就成為了一個亟待解決的問題。

「堵」與「疏」的他山之石

建立遊戲分級制度,並且行之有效地讓全社會參與其中,是目前對於遊戲市場記憶體在的未成年人群體最高的管理方法之一,那麼如果沒有分級制度或者說擁有了分級制度國家或地區對於遊戲管理制度有哪些看點呢?

1994年,美國電子遊戲業志願組織並成立了「娛樂軟體分級委員會」,通過模仿已有的電影分級制度,對網路遊戲進行分級。由於當時美國玩家並沒有形成在網吧玩遊戲這一習慣,所以通過分級制度同遊戲分發源頭對遊戲種類進行管控就成為了美國避免未成年人接觸暴力遊戲以及沉迷遊戲的措施,但由於互聯網的高速發展,仍舊有一大批青少年玩家可以接觸到超越他們年齡限制的遊戲,所以目前開發商將管控遊戲的權力交回給父母,盡可能多的提供從遊戲時間到遊戲內容管控的產品或功能。

德國內務部長曾將恐怖襲擊源頭直指暴力遊戲

在歐洲,德國先後推出的《青少年保護法》和《青少年媒體保護州際協議》被視作為保護德國青少年減少發生網路沉迷的主要法律依據。其中《青少年媒體保護州際協議》就要求網路遊戲必須和電影、電視節目等娛樂平台一樣執行嚴格的年齡準入制。網遊供應商必須在發行的產品中標註遊戲所適用的年齡範圍,如果標錯最高將面臨50萬歐元的罰款。此外該協議還要求必須通過實名認證等技術手段限制包括色情、暴力等有害信息的傳播範圍,或者在遊戲中必須提供被官方認可的未成年人保護軟體。

為了應對未成年人遊戲及防止沉迷,任天堂為新主機Switch推出了新的家長監控系統

而在我們一衣帶水的鄰邦日本,2004年在關東經濟產業局的支持下,「日本網路遊戲協會」正式成立。該協會在2006年制定出了相關指導方針並且與相關日本政府部門溝通一並推出了「網路遊戲安心安全宣言」。除了我們所熟知的CERO分級制度之外,日本網路遊戲協會還規定,未成年人進行網路遊戲時需要提前獲得監護人的同意,並且制定出了如果未成年人在遊戲中產生消費,必須向監護人發出征詢同意的信息,以防未成年人在無意識的情況下被過多的收費。

韓國遊戲界自發捐款創辦的首家防遊戲沉迷咨詢治療中心在2011年6月開始經營

對於曾經的網路遊戲大國韓國來說,2010年4月,韓國國會通過了限制未成年人在深夜進行網路遊戲的《青少年保護法》,該法案規定未滿16歲的人群將不得在凌晨12點至6點間進行遊戲,相關企業也必須遵守這一規定,這一法案因此也被稱為「灰姑娘法」,而違反這一規定者將會被處以兩年以下有期徒刑及1000萬韓元以上的罰款。事實上自2004年以來,韓國政府就曾在5年內投入100億韓元來開發相關軟體,用以加強對網路的監管。2012年7月,韓國文化體育觀光部再次推出更加強硬的遊戲防沉迷制度,嚴格要求遊戲經營企業針對18歲以下的遊戲群體限定遊戲時間,並且在有未成年人加入遊戲時必須獲得其法定監護人的同意。2014年,韓國針對遊戲中的消費推出了更為嚴厲的規定:遊戲用戶每月用於遊戲結算的額度不得超過30萬韓元(約合當時1600元人民幣),每次用於購買概率性道具的結算額度不得超過3萬韓元(約合當時160元人民幣),如果有玩家在博彩類遊戲中一天損失超過10萬韓元時(約合當時550元人民幣),就會被禁止在24小時內再次遊戲。

手遊實名制,廠商和玩家的態度

對於已經在5月1日正式實施的《規範網路遊戲經營》,已經有廠商做出正面回應。比如網易《陰陽師》規定5月1日後未進行實名註冊的玩家將無法進入遊戲,而包括《崩壞3》、《劍俠世界》等一系列熱門手遊也逐步在遊戲中加入了實名認證機制,在管道方面,國內的Android管道也均已要求聯運的手遊加入身份實名認證系統。

除了實名制外,這次配套推出的還有更為嚴格的防沉迷系統,尤其是針對「肝遊戲「這一環節在所有接入防沉迷系統的手遊中,未成年人累計遊戲時間超過3小時,遊戲收益減半,超過5小時,受益為零。

而對於廣大適齡玩家而言,由於現有大多數手遊產品更加偏向於強調競技性和團隊協作,對於大量未成年玩家湧入遊戲世界中也大多持反對態度。從一開始因為對方競技水平差故而嘲諷對方為「小學生「玩家,到後來發現生活中確實有大量未成年人在進行遊戲,並且是參與到像MOBA這類更強調專注度與對抗性的手遊中,更讓不少成年玩家對未成年玩家無限制的出現在手遊中提出了異議和需要管理的態度。而對於廣發父母而言,實名制的出台能夠更好的防止孩子在遊戲中亂刷父母金融卡的問題出現,進一步的遏制未成年人不受管控的使用充值服務的情況出現。

如今的實名制

對於一個移動智能設備用戶保有量已經超過10億的國家而言,手機遊戲早已經超越傳統的端遊和主機遊戲滲透到了每個人的生活當中,無論你是否擁有對於遊戲本質上的理解和積淀,也無論你是否處正在一個可以自律的年齡範圍內,手遊都無時無刻的陪伴在每個人的身邊。也正是因為這種對於普通生活的無縫連接、更加隨意的內容展示和設備極易獲取的特性,讓未成年人在接觸手遊時,需要更多強制的手段來加以限制。

遊戲不是唯一的娛樂方式,在享受遊戲的同時,我們也希望孩子們可以拿起書本,擁抱大自然。而我們相信,手遊實名制以及防沉迷系統的推出,會幫助孩子的家長們去做到這一目的。

欣喜的是,從去年確定要在手遊市場推出實名制,到4月大部分廠商開始推出相應的功能,再到如今政策落地,相比於多年前的網路遊戲實名制,無論從廠商到媒體再到玩家本身,大家對於這一政策的推出和實施,少了一些「針鋒相對「式的討論,多了一些對於相關政策和功能本身的研讀和思考。

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