這個全球發展最快的遊戲品類,已成為中國廠商爭奪的下一座金礦

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再過五年、十年,一代玩家可能將被沙盒遊戲截斷。

最近的沙盒遊戲,火的有點離譜。

不僅火爆全球,還引爆了國內社交話題

從Steam的暢銷榜來看,從去年開始,沙盒遊戲的表現就十分搶眼。根據SteamSpy的統計,以去年8月的數據來看,進入全球暢銷Top 30的遊戲當中,就有13款是沙盒遊戲,而且縮小榜單範圍僅看Top 10,能發現其中6款都是這類遊戲。

同時在Steam上購買過沙盒遊戲的用戶,占總用戶的比例超過50%,占活躍用戶的比例也超過了70%。鑒於Steam近年來對國際遊戲領域的滲透和影響力,我們可以從側面判斷出,沙盒類遊戲在全球範圍內的受歡迎程度的確非常高。

再看這些遊戲的全平台銷量,可以發現過千萬量級的,比比皆是。比如《半條命2》的模組《Garry’s Mod》銷量超過千萬,《泰拉瑞亞》銷量突破2000萬,《上古卷軸5》的全平台銷量更是超過了3400萬。更恐怖的,還有《GTA5》的7000萬份,以及《我的世界》超過1億份的銷量。

而比起這些數據更值得關注的是,沙盒遊戲在國內的滲透程度,已經大到越來越不可忽視的程度了。

其實沙盒遊戲的發展歷程並沒有其他品類那麼久遠,從最早1984年的《Elite》算起,距今也僅有30多年的歷史。但它的發展卻十分迅速,上世紀末,便已出現了諸如《GTA》《上古卷軸》《輻射》這類代表作品,隨後很快就確立了自己的風格,在20世紀初以《GTA3》《上古卷軸3》《孤島驚魂》《我的世界》等作品,進入成熟發展期。

2010年以來,隨著Steam平台的發展, 一系列沙盒遊戲得以面向全球的玩家,誕生了《異星探險家》《泰拉瑞亞》《7日殺》《DayZ》《方舟:生存進化》等大量的優質作品。同時畫面效果、設備運算能力,以及網路速度的提升,使得沙盒遊戲迎來了爆發期。

而且最近幾年,Steam對中國玩家的吸引力越來越強,中國玩家的活躍用戶總量在前幾天剛剛突破了1800萬,其中不斷推陳出新的遊戲,也是諸多玩家、主播、媒體熱衷挖掘的對象。而沙盒遊戲體現出來的遊戲性、節目效果、自由的核心玩法,以及高度不重復的內容,使得它成為很多主播擺脫過去重復勞作的首選。

事實上也正因為這種選擇,過去在部分遊戲當中產生的特殊現象,才會被暴露在大眾視野當中,形成社會熱點。比如《H1Z1》中世界各國玩家都用「cao ni ma」來回敬中國玩家、《創世戰車》裡中國玩家花式改造五菱宏光戰車,使得兩個遊戲火遍了國內社交網路和直播平台。而主播力推、媒體報導,反過來也會刺激更多的玩家對這樣的遊戲感興趣,未來必然會有更多的玩家,進入這一領域。

《H1Z1》和《創世戰車》借助社交話題形成了爆炸式傳播

從6個案例看沙盒遊戲為什麼有這麼強的吸引力?

嚴格來說,沙盒遊戲與開放世界遊戲同屬於非線性遊戲又各有特點,簡言之,沙盒遊戲更強調玩家創造、玩家改變世界,而開放世界則更在意給玩家提供一個可以幾乎無止盡探索的世界。而如今我們經常將二者結合起來討論,原因在於他們都具有:創造性、開放性、可玩性,以及強互動的幾個特點(為了方便,本文還是只說「沙盒遊戲」)。

1. 創造性與內容衍生相結合

在這一方面,《我的世界》無疑是最典型的例子。《我的世界》是典型的沙盒遊戲,最核心的設計便是簡潔的世界運行規則,以及可以自由創造的系統。玩家可以利用遊戲當中的任何一種建材,發揮自己的想像力,建造建築,也可以用其中的各種道具來裝飾這些建築。有的時候,玩家甚至可以利用世界的運行規則,來自動化的建造一些自己想要的東西。

這種便於理解、便於實踐的簡單設計,使得玩家樂此不疲地在《我的世界》中生產各式各樣的建造物,這種行為發展下來,甚至有玩家自己創建規則,設計建材的,進而衍生出極富想像力的玩家自創衍生物的巨大生態。

2. 開放性與早期網遊結合造就經典

對於很多開放性很強的遊戲而言,他們可能並不能像沙盒遊戲那樣提供足夠的創造性,但同樣能提供豐富自由的探索空間,來滿足玩家的求知欲。這其中,《EVE》是最值得一提的開放世界網路遊戲。玩家在遊戲當中,可以進行你所能想到的幾乎所有能在太空中做到的活動,比如采礦、工業製造 、科學研究 、金融貿易、探索考古。

而太空環境不是友善的,《EVE》也給玩家還原了一個殘酷的世界,你可以遵紀守法本分賺錢,但也可以違法亂紀燒殺搶奪,這也使得PVP戰鬥在這款遊戲當中成了最大的特色。可以看到,玩家的選擇能定義他在這個世界中所扮演的角色,而這也是開放世界自由度的樂趣所在。

3. 開放性與經典IP相結合的效果

我們還能在《塞爾達傳說:荒野之息》身上,看到開放性設計對遊戲樂趣的放大效果,到底有多麼的顯著。塞爾達系列在過去從未推出過具有開放世界設計的作品,大多以解謎冒險和角色扮演為主,這一系列遊戲豐富且巧妙的解謎設計,也讓它經久不衰。

但是《荒野之息》打破了這個傳統,也贏得了商業和口碑兩方面的巨大勝利。遊戲中,玩家的遊戲目的很明確也很簡單,但是所置身的世界卻充滿了各式各樣的未知,玩家需要自己來定義自己的冒險節奏。更為巧妙的是,這款遊戲當中總有一些符合現實生活的規則,但卻能因為遊戲的特殊設定,而表現出超乎你想像的效果。

4. 可玩性與生命周期的延長

提到生命周期可能都會聯想到《我的世界》,而葡萄君覺得更有代表性的例子是《GTA5》,比起已經形成用戶生態的前者來說,作為新作剛發售,而且採用的是買斷制付費的《GTA5》,在遊戲生命周期上面臨的困難要更大一些。但是我們能從《GTA5》的百度指數上,從側面看出這款產品後續的生命力也非常的穩定。

從遊戲設計的角度來看,《GTA5》之所以長線,本質上是因為它給玩家提供了足夠豐富的可玩性。遊戲中不僅能選擇主線,以及豐富的支線任務,還能自由得扮演整個城市中各種職業的市民,玩家體驗過這樣的生活後,完全可以再開個新檔,過上另一種日子。體驗的東西足夠多了,才能更持久地對它的內容有進一步的需求,比如攻略,視頻,相關更新訊息,所以才能看到它的搜尋指數長期穩定。

5. 強互動帶來的用戶傳播效應

最近最有代表性的便是《H1Z1》,這款以末日求生為主題的沙盒遊戲加入了在線聯機系統,也促使玩家在末日環境下更容易暴露最原始的本性。因為比起其他體驗相對單機化的沙盒遊戲,《H1Z1》的聯機特性和題材背景更容易凸顯出PVP的對抗性,而人的行為難以預測,也增加了遊戲過程中更多的隨機性。

從主播的角度而言就是節目效果更好,所以很多主播也會選擇這類遊戲來直播,比如《H1Z1》甚至吸引了如五五開這樣的《英雄聯盟》重量級主播來直播。同時這種主播和用戶之間互相影響的傳播效應,迭代的也非常快,很多播《H1Z1》的主播最近也大都轉向了《絕地求生:大逃殺》,原因在於後者更加寫實,玩法也更加豐富。

6. 創造性與行銷案例結合

此前大火的五菱宏光改裝車,源自一則行銷性質很強的自媒體文章,指向的是《創世戰車》這款Steam遊戲。遊戲中,國人使用五菱宏光改裝車在遊戲內留下的各種英勇事跡,被放大並扣上了國產的光環,激發了一次非常強烈的傳播。從這個案例中不難看出,創造性帶來的內容衍生力的強大之處。

而值得注意的是,強創造性的遊戲,也意味著其中內容的可塑性足夠強,延伸空間也足夠大,這也是施展創意行銷的基礎條件。同時這些空間,也能有很好的兼容性,來容納跨界行銷的內容。再加上很多行銷素材並不需要脫離遊戲來重新設計,成本也會很低。

可以看到,非線性的沙盒遊戲、開放世界遊戲,並不是單純的基於簡單世界規則而設計的遊戲,在葡萄君看來,做好這類遊戲的關鍵,在於理解這些特點並將其展現出來,而非在遊戲設計上偷工減料。

提煉出這類遊戲中的特色,融入一些具有趣味性的規則當中,或是採用更好的表現力來進行展示,才能確確實實能給玩家帶來新鮮感和遊戲樂趣。

「網遊化」正成為沙盒遊戲演變的新趨勢

同時,我們還能從最近的一系列火爆的沙盒遊戲中,看到這樣的現象,「網遊化」正在稱為它新的演變趨勢。

可以看到,不論是早期的《我的世界》,還是去年的《GTA5》,亦或是最近火爆的《H1Z1》《絕地求生:大逃殺》,他們都具有不同程度的聯機設計。在這個基礎上,有的作品更強調開放性,有的作品更強調創造性,也有的作品更強調對抗性。

究其原因,沙盒遊戲的玩家是相對孤獨的,就像兒時我們玩沙堆,搭積木,總會希望給別的小夥伴展示一樣,沙盒遊戲當中很多玩法帶來的成就感,需要建立在社交之上。比如在《我的世界》中建造了一個絕世奇觀,在《GTA5》當中收集了三庫的豪車,只有當他們在別的玩家面前露臉時,才能讓他的價值為人所知。

這種需求使得沙盒遊戲對網路聯機的要求越來越高,這在某種程度上,與國內主流的網路遊戲相契合。換個角度來看,這為什麼不能成為國內手遊行業的另一個機會?

目前國內遊戲玩家日趨成熟,手遊玩家更是有強烈的分化需求,移動遊戲碎片式的玩法,導致單一進程的遊戲爆發式增多,占據絕大多數玩家的視野和遊戲空間,但產品爆發帶來的同質化必然會導致玩家疲勞。

再加上移動遊戲近年來已經跳出了手機這個終端的局限,延伸到了社交、直播、線下等多個領域,走進公眾視野,同樣在這些領域進入人們視野的,還有如《H1Z1》《我的世界》這類打破傳播門檻的大熱遊戲。國內傳統遊戲與它們的差異,必然會深刻影響一部分對新遊戲敏感,活躍在社交平台、直播平台上的玩家。

久而久之,這部分玩家會轉變為PC玩家,會因為聯機需求轉變為Steam付費用戶。既然如此,為什麼不在移動端就滿足他們的需求?

大廠相繼布局,只為爭奪下一座金礦?

或許是看到了沙盒遊戲近年來的發展潛力,或許是看到了它對核心玩家的吸引力,也或許是看到熱衷於此的玩家展現出來的口碑傳播力以及黏性,如今以騰訊網易為首的國內多家遊戲廠商,都開始嘗試布局沙盒遊戲。

首先,一些大廠直接選擇代理重量級作品,直接切入主流市場。比如網易代理《我的世界》全平台版本,試圖截斷五年、十年後的核心玩家,騰訊代理《冒險島2》主打造物和DIY,試圖在搶占端遊空白市場。

其次,一部分廠商試圖代理熱門作品,從相對垂直的領域,分割一部分核心用戶。比如樂逗代理《泰拉瑞亞》國服移動版、蝸牛代理《方舟:生存進化》國服、多益代理《傳送門騎士》、360遊戲代理沙盒RPG網遊《寶藏世界》、完美世界推VR沙盒遊戲《Subnautica》等等。

《傳送門騎士》

此外,還有一些廠商,試圖直接在手遊當中,融入沙盒遊戲的部分玩法。比如早先英雄互娛在《全民槍戰》中加入了創造模式,近期龍圖在《熱血江湖手遊》裡加入技能自定義玩法。

可以看到,目前多加廠商對沙盒遊戲領域的布局和滲透,已經貫穿了上有大作、中遊佳作、細分垂直作,甚至提煉出部分特色,與現在的商業產品融合。考慮到國內自產的沙盒遊戲並不多見,發展時間也不算長,如今各家爭搶產品的態勢,從某種程度上來說,競爭極為激烈。

不論如何,至少我們都知道,激烈的競爭必然會促進這個領域的迅速發展,或許在不久的將來,移動遊戲領域中也會出現沙盒遊戲這一熱門的品類。

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