【敗局】曾齊名虛幻4,如今欠薪半年老板跑路,這家外企怎麼了?

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一場屬於《孤島危機》團隊的孤島危機。

2017年3月,大衛被房東踢出了Crytek上海的辦公室。

大衛是一名在中國工作的外國遊戲從業者,來華已有數年。之所以選擇Crytek,是因為他覺得中國外企的工作相對穩定,薪資報酬也比較可觀。

但好景不長,2016年7月,這家100多人的公司沒有按時發放薪水,9月才得以補上,此後公司再也沒發過薪水。在長達半年的欠薪時間中,員工消極怠工,公司也無人看管,最終因辦公室的租金無人繳納慘遭房東清理——在清理之前,甚至沒有員工得到過消息。

2016年12月,Crytek法蘭克福總部宣布關閉包括上海在內的5家海外工作室。但大衛稱,Crytek大中華區總監,上海工作室的負責人Adam Lang從未正式宣布過公司的關閉,也從未給員工結算薪水。

Adam告知我們,說公司正在準備獨立,尋找投資,我們不能向外界透露公司的問題。當投資者來臨的時候,他還要求我們都待在辦公室,讓辦公室看起來一切正常,以此騙取投資人的信任。除了「資金已經到位,必須得到政府或銀行的批准」等謊言之外,他總是一直保持沉默。

現在大衛找到了新的工作,但他理論上還是Crytek上海工作室的員工——辦公室突然失蹤,又沒有人告訴他新辦公室的地點,他甚至無法開出一份離職證明。最近,他拜托朋友為葡萄君翻譯了一封言辭懇切,情緒激烈的情況說明信,信中有這樣一句話:

我們從未見過如此骯髒齷齪的謊言,我們從未在任何地方經歷過如此厚顏無恥,背信棄義,道德淪喪的事情。難以置信這樣的事情居然在中國會發生!

欠薪狂潮

Crytek曾在全球設立了10多家工作室,擁有1000多名員工,旗下擁有《孤島危機》、《國土防線》等大作,其自研引擎CryEngine也以「顯卡危機」的出色圖形能力備受好評。但近幾年來,拖欠薪資幾乎成了Crytek的傳統。

《孤島危機》

2014年6月,有媒體曝光稱Crytek正處在破產的邊緣,各個分部的薪資都遭到了幾個月的拖欠——以Crytek上海為例,他們自4月起就沒有收到過薪水。

隨後,Crytek上到常務董事、首席研發圖形工程師、遊戲總監,下到研發經理、製作人、普通員工紛紛離職。直到2015年3月,亞馬遜向Crytek注入了一筆高達5000-7000萬美元的資金,才讓Crytek得以挺過這次危機。

小R就在這個時候加入了Crytek上海。在他看來,Crytek在遊戲行業的地位很高,引擎和技術實力優秀。雖然2014年公司曾長時間拖欠員工的薪水,但亞馬遜的註資徹底打消了他的疑慮。於是2016年7月,他經歷了Crytek第二次的欠薪大潮。

我們一般是月底發薪水,我在這家公司待了2年,一般發薪水都很準時,從不拖延。那段時間公司還在擴招,有很多新入職的同事。


2016年的7月底是個周末,薪水沒發,當時也沒在意。過了兩天後,我們收到了Crytek中國負責人Adam Lang的郵件,他說德國總部沒錢了,薪水沒有打過來,要拖延一段時間。


當時Adam說得很樂觀,說他正在找投資,如果德國繼續欠薪,我們可以找一個「乾爹」。但後來8月的薪水也沒發。等到9月的時候,德國打錢過來,公司把我們7月的薪水補上,之後就再也沒發過薪水了。

北京工作室並非孤例。2016年12月,一位法蘭克福總部的員工曾向媒體透露,一些員工仍未收到10月和11月的薪水,他們7、8月的薪水也比平常晚了許多。甚至還有一名海外工作室的特效美術在網上眾籌2萬歐元律師費,希望起訴Crytek,追討薪資,不過到最後眾籌也沒有達成。

Crytek上海的另一名員工小L則始終懷疑Adam的承諾。他表示,Adam在將上家公司Hot Cherry出售給Crytek時,就未能解決之前員工的欠薪問題。一名科技記者也跟葡萄君證實了這一說法:「Hot Cherry被賣給Crytek的時候,Adam和員工說你跟他們一起走,他們會還錢。但他去了新公司後就不承認了。」

大衛稱,剛剛開始欠薪的時候,Adam還給他們發過許多郵件,這些郵件往往把欠薪歸咎於銀行或者政府的拖延。在這期間,公司還發放過「來自投資人道歉」的2000元的補償。

在欠薪過程中,Adam始終在尋找投資,期望團隊能夠獨立運作。為此,他甚至要求Crytek上海的員工坐在辦公室中,以給投資人營造業務繁忙的氛圍。

他還去找到合作方的員工過來,坐在我們的工位上,裝成我們的員工。他們坐在這兒2小時就回去了,大家都覺得很可笑。

Adam做過許多努力和嘗試,他一度希望獲得Crytek總部CryEngine引擎的超級授權,即包含源代碼的全球範圍永久授權,還請許多媒體報導了他們尋找融資的情況。但最後「好像和德國總部鬧崩了,總部連遣散費也不給我們。」

事後,葡萄君也嘗試加到了Adam Lang和公司聯合創始人郭靖宇的微信。郭靖宇沒有回應葡萄君澄清採訪的請求,Adam則表示「在目前,我沒有什麼要說的東西。」

業務僵局

雖然這幾位Crytek前員工對公司肯定有一些怨言,但經過葡萄君多方查證確認,Crytek上海工作室確實已經名存實亡。令人不解的是,擁有相當技術實力、研發人才和成熟IP的Crytek為什麼會淪落到這等地步?

《孤島危機》是一座遊戲美術品質的豐碑,這一系列共有三款作品,口碑都很不錯,《孤島危機3》的預計銷量更是二代的3倍,上線後也曾一度霸占一些地區的周暢銷榜榜首。

《孤島危機3》截圖

問題在於,《孤島危機》對顯卡的要求太高了。它擁有一批核心粉絲,但難以吸引更加大眾的用戶,長尾銷量並不可觀。而Crytek其後的大作《崛起:羅馬之子》的美術更加驚艷,但玩法與劇情乏善可陳,Crytek總裁Cevat Yerli也表示對其銷量不大滿意。

而在主機、PC大作之外,Crytek嘗試過很多領域的探索,但這些探索大多以失敗告終:

1. 端遊研發及經營。Crytek曾研發過一款名為《戰爭前線》的FPS端遊,這款遊戲的國服版本由騰訊代理經營,這也是Crytek上海工作室成立的初衷。但這款遊戲對玩家技術有較高要求,定位也略顯尷尬,沒有《穿越火線》大眾,也未能獲得足夠的推廣資源,因此其國服版本已於2015年4月停服。

此後,Crytek把大量時間和成本都耗費在了端遊《Crysis Online》上面,但做了兩年都沒有成效。「版本可以看,但很不完整,相當於一個Demo,缺太多功能。這可能與公司的管理有關。」因此,這款端遊遲遲找不到代理商。

2. 新引擎研發。其匈牙利工作室一直希望以CryEngine為藍本,打造一則堪比Unity的,名為workshop的手遊引擎。而在研發引擎的同時,上海工作室也在嘗試用workshop研發一些手遊。

小R稱,workshop的寫法和風格在手遊平台,渲染能力很強,它希望把端遊引擎的藍圖都加在手機上面,程序只要寫接口,就可以直接在工具上進行編譯。引擎還會支持熱更新。「整體架構和規劃都很好,如果能真正做下去會很棒。」但小L表示,workshop的進度實在太慢,其他的項目都受到了它進度的制約。

匈牙利分部一年有40天年假,workshop的進度很慢,連腳本語言都是自己開發,而不是用lua、python、js這種現成的腳本語言。而且它經常崩潰,始終就是個半成品,新版本一拖就是幾個月。


公司讓我們做一個很簡單的掛機類手遊,本來一個星期就能做出來,但用workshop花了2個月都沒做出來。

小L則認為,引擎研發進度的緩慢應該歸咎於人員變動和上海工作室的能力。

2014年出現欠薪的時候,許多引擎的開發人員離職,新的員工入職,出現了各種問題。後面上海接到通知,說引擎由我們開發。但整體而言,我們的圖形學能力和開發能力不如國外,國外的工作室使用了CryEngine十幾年,我們經驗很少。

3. 手遊研發。小R稱,在上海工作室有20多個人既在研發引擎,也在開發遊戲。「引擎和遊戲沒分開,是在一套代碼裡改動來做。」

Crytek曾研發了一款名為《Fibble》,關卡難度很大的解謎遊戲。在國內,這款遊戲由歡眾科技代理,以《肥波歷險記》的譯名登錄了智能電視平台,但反響不是很好。「它有很多重力感應、物理碰撞的玩法,用電視遙控器操作很困難。」

此外,Crytek還有一款名為《烏合之眾》的RPG遊戲,這款遊戲的源代碼也賣給了歡眾,歡眾將其以60元的價格上架App Store,後來調成免費版本,但過於頻繁的廣告影響了用戶體驗,因此市場反饋一樣相當冷淡。

4. VR遊戲研發。2015年底,2016年初,在VR最火熱的時候,Crytek打算利用CryEngine渲染功能強大的優勢探索VR領域。當時他們研發了一款叫做《The Climb》的攀巖玩法手遊,在美國各個展會參展的反響不錯。但這款遊戲的玩法比較單一,很難有變現的可能。

此外,Crytek總部還研發了一款冒險解密VR遊戲《羅賓遜:旅途》,這款遊戲登錄了PS4、Oculus和Steam。在Steam上,這款售價為112元的遊戲只有32個褒貶不一的評價,很多玩家在體驗時產生了強烈的眩暈感,有玩家評論稱:「Crytek很擅長做視覺效果,但不擅長做遊戲。」

大衛稱,Crytek上海也研發了許多VR遊戲原型,做了許多研究,但沒有完整的作品;而小R表示,Crytek在VR領域最大的建樹是在高校科研層面,他們與一些歐美、亞洲高校確立了合作,但這種項目的盈利能力非常有限。

5. 引擎授權。作為為數不多的高端引擎,CryEngine的授權一向非常昂貴,只有騰訊《怪物獵人OL》以及國外的一些大作購買過這項授權,對中小開發者的扶持力度不夠。而在2014年的欠薪風波之後,大量負責引擎開發與維護的員工離職,CryEngine的人才優勢已然不再。

雖然後來CryEngine推出了9.9美元/月,不收取分成的包月價格,但由於其開發難度大,歷史價格高,大部分開發者都不會將之作為自己的第一選擇,因此這部分收入也相當有限。

簡單來說,Crytek試圖以引擎為支點,試圖撬動端遊、手遊、VR、電視遊戲等多個遊戲市場。雖然其技術實力強勁,但其立項與市場定位偏頗,對遊戲設計的理解不足,以致於難以持續產出可玩性與畫質一樣出色的產品,再加上引擎的市場定位也出了偏差,自然難以做到可觀的營收。

與此同時,Crytek在管理上的種種弊病也使其所有項目的質量與效率都出現了問題。

管理亂象

首先,這種管理上的混亂體現在盲目擴張之上。在研發《孤島危機》1代之時,Crytek還是一家只有幾十人的小公司。但在2014年,它已經成為了一家在全球範圍內擁有近10家工作室,1000名員工的龐然大物。這大幅度提升了公司的經營成本。

而在全球擴張的同時,Crytek似乎並未加強對各個分部的監管。Crytek上海成立開始,員工的合同都直接與總部簽署;但幾年後,在新員工的合同中,甲方變成了一家影視公司,法人變成了Adam,郵箱也始終無法收到Crytek總部的郵件。

後來,這支影視團隊的辦公地點被移至8樓——他們相當幸運,因為在欠薪發生後不久,Adam招聘來的負責人就把團隊帶走,自己成立了工作室,支付他們的薪資。

由於缺乏總部的指導與支持,整個上海工作室似乎也沒有確切的業務規劃與發展戰略。大衛表示,管理者們自始至終都不想開設一個正常的項目,整日讓員工研究無用的東西,以至於許多技術人才都無法施展自己的才華。「項目推倒重來,一直都在實驗。」

小L則抱怨了HR的管理能力,他說上海工作室唯一的福利就是20天的年假,幾乎感受不到團隊的磨合與溝通。

公司從不組織集體活動,一年只有12薪,薪水也從來沒有加過。平時同事之間很少交流,人情比較冷淡。」更令人費解的是,在已經開始拖欠薪資的2016年7,8月期間,仍然有一批新員工入職。「想想他們挺可憐的,入職後收到的第一封郵件不是歡迎,而是欠薪。

在小R看來,公司的行政管理一樣乏善可陳。在欠薪中後期,大量員工每天在公司看書、打遊戲、聊天,不參加任何工作。但公司高層無人管理,只是發送郵件,說公司會照常考勤,缺勤將計為無薪事假,但「不會管大家實際在公司待的時間長短。」

而在2016年12月,辦公室的租金一度到期,空調停止運轉,電線也險些被房東切斷,直到公司出錢續租才得以茍延殘喘——當然,這次辦公室關閉似乎沒有這麼好的運氣。

如果大衛、小R、小L和獵頭們的說法屬實,那Crytek上海完全沒有體現出一家成熟外企的業務能力與管理水平。在總部指導缺失、立項思路混亂、項目進程拖沓,市場定位模糊等問題的共同作用下,一手好牌終究被生生打爛。

如今,Crytek上海工作室已經煙消雲散,Adam帶領一支約10人的新團隊搬到了新的辦公室裡,它的位置沒有幾人知道,也無人知道它是否完成了融資。按照小L的說法,Adam與旅行社按合同月結的差旅費還在拖欠,8樓裝修欠裝修公司的150多萬也沒有給清。

那些被遺忘的員工也曾嘗試仲裁解決問題,但仲裁機構要求Crytek上海強制執行之後,卻發現可用銀行帳戶的餘額只有80多元。Crytek是一家外企,Adam既是美國國籍,也非公司的法人,人更是行蹤不定。這筆帳相當難算,似乎有不了了之的趨勢。

今年2月1日,Crytek發表公告,稱法蘭克福總部規模為15人的發行部門已遭裁撤。Crytek聯合創始人,總裁Avni Yerli表示,他們感激每一位曾為Crytek辛勤工作,奉獻自我的員工,他們將為這些被辭退的員工提供全方位的支持。

左為Avni Yerli

不知道Crytek的高層可曾聽說,在11850公里之外的上海,還有20多名Crytek前員工被拖欠了6-7個月的薪水。他們的辦公室離奇失蹤,老板人間蒸發,仲裁也不起作用。在德國、美國與中國法律之間的空白地帶,他們仿佛置身瀕絕孤島,還處在一場看不到希望的危機當中。

(文中大衛、小R、小L為化名)

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