除了雙手,我們還能以什麼方式操控遊戲?

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1952年,劍橋大學的A.S.道格拉斯編寫了井字棋遊戲《OXO》,被視作電子遊戲的鼻祖,但這款遊戲基於第一台馮·諾依曼計算機,操控極其困難。6年後,威廉·辛吉勃森利用示波顯示器研發出《雙人網球》,配備了最早的遊戲操控手柄。1971年,大名鼎鼎的布什內爾成功製造了《Computer Space》,街機從此登上歷史舞台……

如今,電子遊戲操控方式已發展到令人嘆為觀止的程度,除了人盡皆知的靠手操控外,腳、身體和聲音也已在遊戲操控方式中占據一席之地,甚至連眼球追蹤、意念操控等在科幻電影中才會出現的技術,近年來也初現端倪。

1、用手操控

手在人類文明進程中扮演著不可或缺的角色,同時也是人身上最為靈活、日常生活中使用頻率最高的器官。正因為如此,雙手,便成了電子遊戲領域歷史最悠久,使用最廣泛的操控方式。不過,在手與遊戲之間,還隔著一個操控設備,電子遊戲幾十年的發展史,同時也是遊戲操控設備的變遷史。

電子遊戲終端和操控設備品牌、型號和數量多如過江之鯽,但總結起來,靠雙手做到的無非以下幾種:鍵鼠、手柄、觸屏和其餘外設。基本上分別對應一種廣為流傳的遊戲終端:鍵鼠對應PC,手柄對應主機和掌機,觸屏則對應移動智能終端。

20世紀60年代後期,美國發明家道格拉斯·恩格爾巴特發明了最早的滑鼠,而1969年上市的電腦終端設備DataPoint 3300上開始配備了與現今類似的鍵盤。隨著PC遊戲在全世界的普及,鍵鼠迅速成為風靡全球的遊戲操控設備。

鍵鼠組合可謂是電子遊戲界最為複雜、最需要手速的操控方式,原因有兩點:其一,鍵盤上按鍵數量極多;其二,滑鼠光標在遊戲中有無數的移動方向和點擊次數。不過近年來,操作最為複雜的競技性遊戲(RTS、MOBA等)對APM的要求明顯降低,這一點,從《星際爭霸》到《魔獸爭霸》再到《英雄聯盟》能明顯看出來。

1958年面世的《雙人網球》只是配備了最早的遊戲操控手柄,遠遠不夠成熟。1977年,劃時代的雅達利2600面世,也配備了手柄,或者稱為搖桿更為合適,但隨著1983年雅達利大崩潰事件的發生,這款主機也隨之退出歷史舞台。真正令手柄一舉成名的,是任天堂1983年推出的紅白機,在國內,則是影響了一代人的山寨產品——小霸王學習機。此後,SONY於1994年發布PS,微軟於Xbox於2001年發售,主機市場迎來三足鼎立局面,而手柄,毫無疑問已成不可或缺的靠手操控的設備。掌機在某種程度上就是主機的便攜版本,實際上是將處理器、顯示器和手柄集成在一起,本質上還是以手柄方式操控。

在智慧型手機大行其道,手遊如日中天的當下,相信所有人對觸屏這種操控模式都不會陌生。2007年,蘋果公司發布了第一代iPhone,從此開啟了智能終端的觸控時代。相比於其他靠手的操控方式,觸屏更方便快捷,自由度更高,但這也意味著它在一定程度上犧牲了遊戲的操作性和觀賞性。需要指出的是,電子遊戲領域的觸屏操控並非iPhone發布之後才產生,任天堂2004年推出的DS掌機就搭載了觸控功能。

至於為什麼單獨歸出一類「其餘外設」,是因為市場上還存在不少小眾操控設備甚至是個人DIY的操控設備。舉一個我們相對比較熟悉的例子:紅白機配備的光線槍,使用這款外設的最知名的FC遊戲就是《獵鴨》,光線槍利用感光原理來判斷是否擊中鴨子。

隨著科技的發展,遊戲的承載設備也在發生著變化,近年來,VR/AR技術日漸成熟 ,相信在不久的將來,我們的雙手,也同樣能在VR/AR設備上做到遊戲操控,就像科幻電影中,隨手就可以控制全息3D影像。

2、用腳操控

我們向來習慣於將手和腳放在一起談論,但在說完用手操控遊戲後論及用腳操控,總讓人感覺怪怪的,因為相較於手,用腳操控簡直是個大冷門,不少人甚至聞所未聞,更別說親眼所見了。不過,我們並不能否認用腳操控的遊戲和設備確實存在。

早在2013年,位於加拿大的Stelulu公司就推出了一款名為Stinky Footboard的設備,用戶只需踩在上面,通過觸發Stinky Footboard分布在腳趾、腳跟以及面板兩側的四個Cherry MX感應器,來完成遊戲人物的移動操作。

2014年,REFLEX Labs公司推出了一款名為Boogio的智能鞋墊。鞋墊裝有6萬層壓力靈敏度,能夠實時檢測出微小的3D動作,它不僅能應用在遊戲操控上,還能和OculusRift配套使用。

2015年初,以「舒緩雙腳,釋放雙手」為目標的3DRudder開始在Indiegogo上眾籌,這款設備集成了陀螺儀、加速計、地磁儀、壓力傳感器等相關元器件,記錄腳部的運動的數據,可作為VR以及第一人稱遊戲的輸入設備。

2016年,一款簡稱為GEAR(Game Enhancing Augmented Reality)的腳部遊戲控制器面世,其開發者是一位因腦膜炎截肢而失去雙手的遊戲愛好者Gyorgy Levay,這款控制器外形類似拖鞋,內部有傳感器可捕捉不同的腳部動作,並將其轉換為遊戲控制命令。經過測試,用它可以玩的遊戲包括《反恐精英》、《輻射4》和《魔獸世界》。

相較於上述科技感十足但又名號生澀的腳部遊戲控制設備,另一款靠腳控制的遊戲設備普及程度更高——跳舞機。嚴格意義上來說,跳舞機的操控與上述設備有區別,跳舞者的腳步是對遊戲指令的被動反饋,但從形式上說,跳舞機毫無疑問靠腳操控的遊戲設備。

腳的靈活程度遠不如雙手,但靠腳操控仍會在遊戲領域占據一席之地,因為它能滿足兩種人的需求:一種是像Gyorgy Levay一樣存在手部缺陷的遊戲愛好者,另一種是天性憊懶的手殘黨們。另外,參考跳舞機,這種獨特的操控方式或許在體育類遊戲、跑酷遊戲中會有一定的發展空間。

3、體感操控

體感遊戲是一種通過肢體動作變化來操控的遊戲,從直觀的視覺效果上來說,不少人會將跳舞機歸為體感遊戲,但通過上述定義可判定它並不是,雖然玩跳舞機的時候玩家會在較大範圍內發生位移,甚至手舞足蹈,但歸根結底真正發揮作用的是玩家對跳舞毯鍵位的把握,所以跳舞機捕捉的並不是肢體的位移效果,其交互是通過「靠腳來按鍵」做到的。

體感操控的歷史並不長,2006 年,任天堂發布Wii,它配備的新款遊戲手柄第一次將體感動作引入了主機遊戲領域。正如Wii的內部開發代號「The Revolution」一樣,它成功顛覆了人們對遊戲操控方式的認知。2010年6月,Xbox360體感外設發布,即著名的Kinect。同年9月,SONY新一代體感設備PS Move接踵而至,它不僅會辨識上下左右的動作,還會感應手腕的角度變化。當然,三大主機廠商的體感外設使用的技術不盡相同,但以目前的技術手段來看無非以下兩種:慣性感測,利用慣性傳感器例如重力傳感器、陀螺儀以及磁傳感器等來感測使用者肢體動作的物理參數;光學感測,通過光學傳感器獲取人體影像,達到捕捉玩家肢體位移的效果。

近年來,隨著體感遊戲的逐步發展,不少國內廠商開始布局相關業務。基於Android系統的盒子廠商和智能電視廠商都開始染指體感操控設備,甚至湧現出17Vee這樣的體感遊戲平台。

也許有人已經注意到,上述對體感操控設備的描述,主要基於TV端,原因在於體感遊戲往往需要在大範圍移動的同時,兼顧輸出在遊戲終端上的遊戲圖像,因此螢幕太小顯然會影響遊戲體驗,TV屏相對而言有著得天獨厚的優勢。

不過,除了TV屏,還有一種設備能提供更有廣度且更為真實的遊戲畫面,那就是VR設備,由於VR設備營造的是完全虛擬的環境,不管是頭顯還是眼鏡,都會將人的視線與現實世界隔絕,這時候,體感便成了最方便、最直接且最有沉浸感的操控方式,實際上,動作追蹤裝置已成為主流VR設備必不可少的配件。

4、聲控

聲控,對我們來說並不是一種陌生的操控方式。想想半夜一個人走到漆黑樓道裡的時候,大聲來一嗓子,不僅能給自己壯膽,還能瞬間點亮樓道裡的聲控電燈。但是當這種操控方式出現在遊戲中時,恐怕只是微微腦補一下,就能感受到一股濃濃的中二之氣。不過,存在即是合理,眼下聲控遊戲不僅存在,數量還不少,甚至出現了爆款產品。

就在今年年初,一款名為《別停下!八分音符醬》(休むな!8分音符ちゃん♪)的聲控遊戲火了,玩家聲音由小到大分別對應走路、小跳、大跳,而聲音長短則會影響這些動作的持續時間。該遊戲2月1日發布於日本免費遊戲平台 Freem 上,發布3周之後,下載量達到了10萬左右。

《八分音符醬》的火爆引來國內遊戲廠商紛紛效仿,短時間內推出了不少聲控遊戲,如《皮皮蝦我們走》、《分貝挑戰》等,但有一款國產聲控遊戲上線還早於《八分音符醬》,截止2月底已經獲得136個國家蘋果商城推薦,這款遊戲叫《聲動戰士》,是聲控的2D格鬥遊戲,不過它的指令只能是英文,玩家需要喊出「punch、kick、jump和run」等單詞來戰鬥。

由於聲控這種方式具有單一性,不像手腳一樣可以同時兼顧多個按鍵,因此目前的聲控遊戲玩法都較為簡單,比如《八分音符醬》,實際上就是一款畫面簡潔的行走跳躍遊戲。

與我們熟悉的傳統遊戲操控方式相比,聲控有其獨特的優勢,發出聲音一直都是人們賴以排解負面情緒、釋放壓力的有效方式,如果再搭配上遊戲,還能產生令人忍俊不禁的效果,無疑是取樂的有效途徑。千萬別覺得靠大喊大叫操控遊戲很丟人,畢竟,我們也曾在和隊友遠程開黑的時候對著螢幕歇斯底裡地嘶吼過。

5、眼球追蹤

眼球追蹤(Eye Tracking)絕對算得上是很多人只聞其名不見其形的前沿科技。在移動終端,2012年5月,三星Galaxy S3發布,搭載了眼球追蹤技術,可以通過檢測用戶眼睛狀態來控制鎖屏時間。Galaxy S4進一步完善了眼球追蹤技術,用戶可通過眼球來控制頁面上下滾動。此外,LG的Optimus也支持通過眼球控制影片播放。在PC端,Tobii在2013年推出了一款名為Rex的眼球追蹤設備,只要把它放置在螢幕頂部,再通過USB接口接入,用戶就能利用視線來控制電腦完成部分操作。

至於眼球追蹤技術在遊戲領域的應用,目前案例不是太多,但都有巨頭身影。

2015年,育碧便與Tobii合作,在《刺客信條:叛變》中引入眼球追蹤控制功能。不過在這次合作中眼球追蹤技術在遊戲中的應用還比較淺,當玩家望向某處時,遊戲角色也將望向那裡,根據玩家的眼球運動,遊戲螢幕將會自動移動,而當玩家望向螢幕以外的地方時,遊戲將會暫停。此外,玩家需要付費購買眼球追蹤設備SteelSeries Sentry。

2016年初,育碧宣布旗下的《全境封鎖》將會支持眼球追蹤技術,其合作夥伴Tobii宣布遊戲的PC版本在發售之際就可以使用這項技術。與2015年相比,眼球追蹤與遊戲的結合度明顯提升,玩家可通過眼球控制角色進入掩體,操作UI界面,標記、瞄準和射擊敵人,真正做到「用眼神殺死你」的願望。

2017年3月,Tobii宣布與Teotl Studios開發室合作,將自己的相關技術與後者的科幻VR遊戲《獨自一人VR(The Solus Project VR)》結合,真正改善玩家的遊戲體驗。

眼球追蹤技術對VR的重要性不言而喻。一方面,VR為用戶營造了一個與世隔絕的、完全虛擬的環境,眼睛是用戶感知這個虛擬世界最為直觀的方式,通過眼球追蹤技術讓用戶可以用眼球與虛擬世界交互,便是順理成章的事情;另一方面,眼球追蹤技術讓用戶可以做到眼動與頭動協同控制視角,有效解決VR暈動症。Oculus的創始人Palmer Luckey曾表示,眼部跟蹤技術會成為VR技術未來的一個重要組成部分。

2016年,隨著VR技術的火熱,VR廠商們紛紛悄然布局眼球追蹤:12月份,FOVE發布完整的開發者版FOVE0,這是全球是第一款使用眼球追蹤技術的VR頭顯;Oculus開始收購眼球追蹤公司;HTC Vive開始使用眼動追蹤開發工具;Google也收購了一些眼球追蹤初創企業。相信在不遠的將來,眼球追蹤這種操控方式將成為VR標配。

6、意念操控

人類的一切行動都源於大腦,上述的各種操控方式,都要經過一個大腦意念傳達到各個器官,器官再根據大腦指令行動的過程,而意念操控,在某種意義上直接讓輸出設備代替了人的行動器官,根據接收到的大腦指令採取相應的行為。想想看,這何止是炫酷,簡直是既科幻又魔幻。

意念操控依靠的是對腦電波的識別,早在2007年,Emotiv公司就推出了腦電波產品EPOC,後來推出了升級版本EPOC+,2015年4月,該公司推出Insight,可以檢測8種行為現象:注意、集中、參與、興趣、激動、親密、放鬆以及壓力。位於矽谷的神念科技(NeuroSky)在2008年2月推出了一款名為MindSet的腦波控制頭盔,現在其主打產品為MindWave,不僅更為輕便,且技術更為成熟。

具體到遊戲領域,在2009年的CES大會上,美國的Mattel公司就推出了著名的意念控制玩具MindFlex,MindFlex基於NeuroSky的最新腦機接口技術,通過采集腦電波做到意念控制,被《大眾科學》評為「2010年最值得擁有的科學玩具」。2011年,Puzzlebox公司的Castellotti在舊金山GDC現場演示通過Puzzlebox Jigsaw系統用意念玩《使命召喚:黑色行動》。2015年初,同樣在GDC大會上,瑞士的神經技術初創企業MindMaze發布了全球第一款靠意念控制的虛擬現實遊戲系統原型MindLeap,同時宣布獲得了850萬美元的天使投資。2016年12月,位於波士頓的Neurable獲得200萬美元投資,今年年初推出一款意念操控頭盔,讓用戶可以用意念來控制VR遊戲,從而解放雙手。

不過到目前為止,意念操控技術都還處於起步階段,在遊戲產業中的應用更是鳳毛麟角。雖然它代表著人類未來技術的發展方向,但從產業發展階段上來說,目前它甚至還遠遠落後於VR,面臨著準確率低、延遲高、可做到的操作少、成本高昂等諸多問題。

結語:

科技的力量是強大的,在不足半個世紀的時間裡,人們已經創造了如此多的遊戲操控方式,我們有理由為之驚嘆,為之自豪。不過,不同的遊戲操控方式之間並非簡單的線性進化關係,它們只有技術上的難易之別,而沒有地位上的高下之分。人類之所以有現在的身體構造,正是因為不同的器官可以相互合作,所以筆者相信,在未來相當長的一段時間裡,遊戲操控方式會有兩種並行不悖的發展趨勢:一是新興技術如眼球追蹤、意念操控的逐漸成熟和廣泛應用;二是不同操控方式的搭配和融合。畢竟,遊戲操控方式只是手段,產品本身才是遊戲產業的核心,給人帶來快樂是遊戲的終極目的。

最後,遊戲操控方式最終是否會因為VR技術的高度成熟,發展成完全沉浸的純意念操控模式,是一個有趣的問題,你們怎麼看呢?

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